Erster Teil des Interviews mit Bill Roper von IGN
02.07.2006
Auf IGN gibts ein riesiglanges und sehr informatives Interview. Ich habs übersetzt, ich hoffe, ihr wisst das zu schätzen. großes Grinsen Hat ne Menge Mühe gekostet und meine Freude auf den zweiten Teil ist unermesslich. Also hier der Meister Bill Roper selbst über die Details von Hellgate: London. Drei exklusive Screenshots kann man dort auch noch sehen:

Blut-Zombies werden naturgemäss vom Geruch der Flüssigkeit angezogen. Sie sind bedeckt von einer triefenden, zähflüssigen Schicht Blut, aus der sie einen ständigen Zufluss an Nährstoffen ziehen. Das macht sie sowohl kräftig als auch widerstandsfähig. Einige haben gelernt, sich zu regenerieren, wenn sie nicht vollständig vernichtet werden. Shock-Minions haben metallische Klammern anstelle von Händen. Deren Hauptfunktion ist nicht, Gegenstände zu greifen, sondern eher elektrische Energie in Kugelblitze umzuwandeln, die für Fernkampfattacken über beträchtliche Distanzen genutzt werden. Alternativ können beide Klauen zusammengeschlagen werden, um eine Schockwelle zu verursachen, die allen Feinden in nächster Nähe schadet. So gewaltig diese Kreaturen auch sind, werden sie dennoch als geringere Dämonen betrachtet. Und so gibt es noch viele andre wie die massiven, stosszahnbewehrten Carnagors und die Maggot Spawners, die mit den Parasiten schleudern, die sie von ihrem eigenen stinkenden Fleisch nähren.

Flagship Studios´ Hellgate: London spielt im Jahr 2038. Die britische Metropole liegt in Trümmern, zerschmettert von einer Dämonen-Armee, der eine Menschheit, die lang auf die Wissenschaften vertraute und die alten arkanen Erkenntnisse vernachlässigte, nur wenig entgegenzusetzen hatte. Nukleare und biologische Waffen konnten das Vordringen nur wenig verlangsamen. Indes gibt es noch eine letzte Hoffnung. Sie liegt in denjenigen, die einige der mystischen Riten und Traditionen über die vergangenen Jahrhunderte hinweg bewahrt haben. Ihre Waffen und Zaubersprüche sind effektiv gegen die Invasoren. Vielleicht können sie genug wiedererlenen von dem, was vergessen wurde, um die Teufel zurückzuschlagen und das Portal zu zerstören, durch das sie kamen. Dieser epische Kampf wird in einem grafisch faszinierendem Action-RPG durchgespielt, das von einem Team entwickelt wird, dessen Führungsköpfe das Genre erst erfunden haben. Einer von ihnen, CEO Bill Roper, hat sich dazu bereit erklärt, über einige der Schlüsselelemente zu sprechen.



Jonric: Damit unsere Leser verstehen, was für eine Art Spiel ihr da entwickelt, kannst du den Inhalt von Hellgate: London und das zugrunde liegende Konzept zusammenfassen?

Bill Roper: Hellgate: London ist ein Action-RPG, das alles, was möglich ist, tut, um den Spielern eine sehr grosse Menge an Auswahlmöglichkeiten anzubieten. Das Anfangskonzept war, ein Spiel zu entwickeln, bei dem Diablo II auf Half-Life trifft, also mit all der Zufallsberechnung, der grossen Fülle an Gegenständen und der leichten Spielbarkeit, die man in der Diablo-Serie findet, während es durch die Ego-Ansicht, wie man sie in den Half-Life-Spielen hat, sehr eindringlich und präsent wirkt. Während das Spiel weiter durch den Entwicklungsprozess ging, haben wir die Spielsteuerung so erweitert, dass man entweder in der Dritte-Person- oder der Erste-Person-Ansicht spielen kann.

Jonric: Was waren die Haupteinflüsse und Überlegungen, die sich im Spiel und dem Design wiederfinden? Und hat der Titel eine spezielle Bedeutung?

Bill Roper: Es gibt so viele Haupteinflüsse, dass es wohl zu viele wären um sie alle aufzulisten. Wir spielen eine MENGE Spiele, lesen, sehen Filme, hören Musik und all das (und viel mehr) fliesst ein in das Formen des Spiels und der Welt. Aufmerksame Spieler werden Einflüsse sehen, die man erwartet (Diablo), nicht erwartet (Animal Crossing), inspirierend sind (Templer-Geschichte und englische Mythologie) und sogar Dinge, mit denen wir unsre eigne Hommage darbringen wollten (Shaun of the Dead). Die Liste geht wirklich weiter und weiter - aber das alles arbeitet gut zusammen und bringt Würze in das Action-RPG-Rezept.

Der Name Hellgate: London kommt von dem Dämonen-Portal in unsere Welt, das Höllentor, und dem Ort, an dem unsere Geschichte stattfindet, London. Er erlaubt uns auch, darüber nachzudenken, wie dieses katastrophale Ereignis andere Teile unserer Welt beeinflusst - um deren Dämonen und deren Helden zu betrachten.

Jonric: Wann hat die Entwicklung eigentlich begonnen und haben während dieser frühen Phase viele Leute am Spiel gearbeitet?

Bill Roper: Die Spielentwicklung begann buchstäblich am ersten Tag der Existenz des Flagship Studios im Juli 2003. Die ersten paar Monate hatten wir nur ein kleines Team, beginnend mit fünf, aufgestockt auf neun oder zehn. Wir begehen bald den dritten Jahrestag der Flagship Studios und von Hellgate: London, aber wie es bei jedem Spiel ist, wurde in den ersten Monaten nicht soviel Arbeit erledigt, wie in der restlichen Zeit.

Jonric: Ist es korrekt anzunehmen, dass du glaubst, mit Hellgate: London ein breites Feld an Spielern anzusprechen?

Bill Roper: Basierend auf den Rückmeldungen, die wir erhielten, als wir das Spiel zu Anlässen wie der E3 zeigten, denken wir, dass Hellgate: London eine grosse Bandbreite an Spielern ansprechen wird. Wenn du Diablo gespielt hast, ist dieses Spiel ein Muss. Abgesehen davon, wenn du actionreiche, schnelle Spiele mit einer Menge Charakter magst, wird dir Hellgate: London gefallen. Wenn du gern dein Spieltempo selbst festlegst, wird dich Hellgate genauso ansprechen.

Du möchtest ein Teil einer grossen Online-Community mit fortlaufendem Inhalt sein? Das haben wir auch zu bieten in unserem Multiplayer-Angebot. Du willst allein deinen Weg gehen durch das gesamte Spielerlebnis, ganz gleich, ob offline oder on - auch diese Wahl kannst du treffen. Wolltest du einen Egoshooter mit einer erstaunlichen Zahl an Waffen, die alle modifizierbar sind UND einen Charakter, dessen Fertigkeiten du selbst anpassen kannst? Ja. Du ahnst es. Nimm dir Hellgate: London vor.
Ernsthaft, wir denken, dass das Spiel eine sehr breite Masse ansprechen wird und dass Spieler aus einer Vielfalt von Spiel-Genres ihre Freude damit haben werden.

Jonric: Kannst du sagen, wie lang die Kampange durchschnittlich dauern wird? Und inwieweit, denkst du, wird das Spiel wiederspielbar sein?

Bill Roper: Es ist noch ein bisschen früh, um von einem festen Wert für den ersten Spieldurchgang zu sprechen. Wir schätzen irgendwo zwischen 30 bis 40 Stunden, aber das wird stark davon abhängen, mit wievielen Missionen und Ereignissen man sich beschäftigen will, wie sehr man ein Hardcore-Spieler ist und so weiter.

Bei allem Respekt vor der Wiederspielbarkeit - die Antwort ist nahezu unendlich. Die geamte Spielerfahrung ist zufallsgeneriert. Das heisst, dass wann auch immer du aus der U-Bahnstation, die als deine Stadt agiert, herauskommst, du nie genau weisst, was du vorfinden wirst. Der Aufbau ist zufallsgeneriert, die Geländeart ist zufallsgeneriert, die Monster und ihre Schätze sind zufallsgeneriert. Wir haben Zufalls-Missionen, Zufalls-Ereignisse, zeitlich festgelegte Ereignisse und so weiter und so weiter.

Seltenheit und Sammelbarkeit sind ebenfalls ein wichtiger Aspekt der Zufallsberechnung. Das bedeutet, man stösst auf spezielle Versionen der Gegenstände, Monster, Level, Ereignisse - und sogar der Fähigkeiten! Einige dieser selteneren Versionen sind Teile von Sets, die den Spielern noch mehr Vorteile verschaffen, wenn sie die Sammlung vervollständigen. Und da wir weiter Inhalte erschaffen und sie den Spielern zur Verfügung stellen werden, wird man niemals alles sehen.

Jonric: Was kannst du uns über den Schauplatz sagen, was ist passiert, bevor Hellgate: London begann, und was danach? Und wie weit ist das Spiel linear und inwieweit hat es ein offenes Ende?

Bill Roper: Das Spiel findet nach einer dämonischen Apokalypse statt, in einem London der nahen Zukunft. Die Charaktere finden sich wieder eine Generation nach der Dämoneninvasion, das bedeutet, dass sich einige an die Welt erinnern, wie sie war und andere sind aufgewachsen und haben nie erfahren, was es heisst, frei zu sein von dem dunklen Einfluss der Scherken der Hölle. Die Story dreht sich um die Verwicklung deines Charakters in die ersten Hauptschritte, um die Dämonen von unserer Welt zu vertreiben - durch das Herausfinden ihrer Schwächen und das Zerstören des Höllentores, das als Portal zwischen ihrer Welt und unserer dient.

Es gibt viele Feinde, von namenlosen ungezählten Horden bis zu mächtigen Herrschern der Unterwelt, deren Namen und Motive sich im Lauf des Spieles offenbaren. Es gibt eine Hauptgeschichte und einen Erzählstrang, der eine lineare Richtung anbietet, mit einigen begehbaren Abzweigungen und eine Anzahl von Beweggründen, denen man folgen kann. Man hat auch viele nichtlineare Missionen und Ereignisse, die stattfinden, so dass die Spieler dem Lauf der Geschichte folgen können oder einfach hingehen und auf eigene Faus die Welt erkunden, wie es ihnen gefällt.

Jonric: Warum habt ihr euch dazu entschieden, das Spiel in London stattfinden zu lassen, wie seid ihr darauf gekommen und wieviel Vielfalt können wir erwarten, wenn wir uns an den verschiedenen Orten umsehen?

Bill Roper: London ist aus vielen Gründen ein fantastischer Platz um ein Spiel stattfinden zu lassen, wegen der Architektur der Stadt und den darunterliegenden atemberaubenden Strukturenund auch wegen der Mythologie und der Helden, die man mit der Stadt verbindet. Das Recherchieren, das mit der Erschaffung einer reichhaltigen Welt und einer alternativen Geschichte (und Zukunft) verbunden ist, die unser Universum verankert an einem wiedererkennbaren Ort, während sie immer noch unerwartete Wendungen und Sichtweisen anbietet, war unterhaltsam und bildend.

Wir haben eine Vielzahl an erkundbaren Gebieten geschaffen, von Stadtstrassen zu Parks, Alleen, Geschäftsfassaden, Kanalisationen, der Untergrundbahn, Wartungsräumen und Tunneln - sogar den Fluss Themse. Unser Hauptziel bei den Schauplätzen ist, solche zu erschaffen, die voll von unsrer Zufallsgenerierung und der dynamischen Level-Generation profitieren, so dass der Spielerständig neue Erfahrungen macht. Ein Nachteil einer statischen Welt ist, dass man nichts neues mehr vorfindet, wenn man sie einmal erkundet hat, bis die Entwickler ein Update veröffentlichen. In Hellgate: London wird man niemals exakt dasselbe zweimal sehen.

Jonric: Was für eine Art von Charaktersystem habt ihr eingesetzt? Kann man verschiedene Klassen und Rassen spielen?

Bill Roper: In Hellgate: London repräsentieren die Charaktere die Überlebenden der Menschheit, also ist die einzige "Rasse" der Mensch. Es wird definitiv eine grosse Bandbreite an Möglichkeiten geben, sein Aussehen so zu wählen, dass es verschiedenen Kulturen entspricht (oder Rassen in der wirklichen Welt). Und zu den Klassen, da haben wir soweit zwei angekündigt und es sind mehr auf dem Weg. Unsere Klassen sind auch sehr allgemein gefasst und um den Umgang für die Spieler etwas einfacher zu machen, haben wir begonnen, Unterklassen auszuarbeiten.

Wenn beispielsweise ein Charakter ein Templer wäre, könnte er sich auch in gewisser Weise spezialisieren und ein Anführer sein, oder ein Verteidiger und so weiter. Grundsätzlich ist es, als ob man sagen würde, jemand ist ein Schriftsteller und seine Unterklasse ist Journalist oder Drehbuchautor. Diese Unterklassen könnten andre spezielle Fähigkeiten, Kräfte oder statistische Vorteile haben, um sich zu unterscheiden - das ist etwas, mit dem wir gerade angefangen haben herumzuspielen, deshalb kann ich leider nicht so sehr ins Detail gehen.

Jonric: Wie wird das Charakterentwicklungssystem funktionieren? Wird es erfahrungs- und levelbasiert sein?

Bill Roper: Charakterentwicklung ist sehr in den klassischen RPG-Regeln verwurzelt. Die Spieler haben Statistiken und Fertigkeiten, die weiterentwickelt werden können, wenn sie an Erfahrung gewinnen. Es ist ein bisschen wie ein Zwang, der hier auftritt, weil jedes Mal wenn ein Charakter ein neues Level erreicht, erhalten sie mehr Punkte, um sie auf die Statistiken und Fertigkeiten zu verteilen. Je weiter der Charakter sich entwickelt, umso mehr Möglichkeiten werden wählbar - und diese haben stärkere Auswirkungen.

Jonric: Wie weit kann man seinen Charakter spezialisieren innerhalb einer vorgegebenen Klasse? Wird es viele Fertigkeiten geben, die nicht dem Kämpfen dienen?

Bill Roper: Charaktere können sich sehr unterschiedlich entwickeln, abhängig von den zu treffenden Entscheidungen. Das betrifft nicht nur die Fertigkeiten, Zaubersprüche und Statistiken, sondern auch die ausrüstung und die Waffen. Mit über 100 Basis-Waffentypen im Spiel gibt es einen gewaltigen Raum für Spezialisierung. Wenn man die Anpassungen dazunimmt, die durch Mods erstellt werden können, wie die Ausrüstung der Charaktere davon beeinflusst wird, ihr Spielstil und ihre Fertigkeiten... Nun, wir erwarten, eine weite Vielfalt an Charakteren innerhalb jeder Klasse zu sehen.

Letztendlich, da der Fokus unseres Spiels darauf liegt, Dämonen zu bekämpfen, wird sich die grösste Mehrheit der Skills auf Kampf konzentrieren, oder auf das Assistieren bei Kampfsituationen. Wir haben einige Ideen für Nicht-Kampf-Skills, aber unser Hauptaugenmerk wird zuerst auf dem "Fleisch" des Spieles liegen.

Hellgate: London hat extrem beeindruckend ausgesehen während der letzten beiden E3-Shows und der GStar 2005 in Korea. Als resultat erwarten die Fans auf der ganzen Welt, dass das "Fleisch" des Spieles in der Tat sehr lecker schmecken wird. Wir danken Bill Roper dafür, dass er uns in seinen Terminkalender schieben konnte und uns über viele wichtige Bemühungen seines Teams informierte. Und seit wir weitere Fragen geschickt haben, halten wir auch weiter ausschau nach noch mehr Informationen über Flagship Studios´ heiss erwarteten Titel in der zweiten Hälfte dieses Interviews.
 
Hellgate in China
30.05.2006

Hellgate ist für China lizensiert worden. IT-Times

Als Bürger eines ehemals sozialistischen Staates bin ich gespannt, wie die chinesische Staats- und Parteiführung das Spiel zensieren wird. ;) Wahrscheinlich werden aus den Templern Abschnittsbevollmächtigte und aus den Questgebern Parteifunktionäre. Und wenn es im Originalspiel mehrere Gilden gibt, dann in der chinesischen Version natürlich nur eine einzige.

 
Preview auf RPG Vault
27.05.2006

RPG Vault hat noch einmal kurz die Fakten zu Hellgate zusammengefasst. Der Text ist relativ kurz, gut verständlich und grösstenteils bekannt, so dass ich ihn nicht übersetzt habe. Ich hoffe, es reicht so.Cool

Link zum Forum

 
Was erwartet uns bei Hellgate:London ?
12.03.2006

Wenn fünf Spiele-Entwickler, die mit ihrer Action-Rollenspielreihe "Diablo" in den 90´ern für Furore gesorgt haben, sich zusammen tun und eine neue Spieleschmiede namens Flagship Studios  gründen, dann kann man mit Fug und Recht etwas wirklich einzigartiges erwarten. Und die Erwartungen scheinen sich zu erfüllen...

Auf der letztjährigen E3 war ihr Debutprojekt Hellgate:London einer der am meisten beachteten Stände überhaupt - immerhin kommen von den 23 Angestellten der Flagship Studios satte 17 von Blizzard North. Auch der Vortrag von Bill Roper über Gamedesign auf der diesjährigen GC in Leipzig war bestens besucht - kein Wunder, denn seit Jahren ist eine der meistgestellten Fragen auf jeder Games-Convention: Wann kommt denn endlich Diablo 3 ?

Nun - auch wenn das Baby anders heißt, de fakto haben wir es bei Hellgate:London mit jenem dritten Teil zu tun - nur diesmal in 3D und auf dem technischen Stand des Jahres 2006. Besitzer kraftstrotzender Grafikboliden von NVidia und ATI sollten spätestens jetzt glänzende Augen kriegen...

Worum geht´s denn genau ?
Das Spiel beginnt 5 Jahre nach dem Tag X - etwa 30 Jahre in der Zukunft. Im Untergrund von London hat sich ein Höllentor geöffnet und abscheuliche Kreaturen des Bösen überrennen die Stadt (was mit dem Rest der Welt geschieht, bleibt vorerst im Dunkeln - buchstäblich, denn eine permanente Sonnenfinsterniss taucht auch die Tage in gespenstisches Dämmerlicht...). Die meisten ehemaligen "menschlichen" Bewohner Londons sind entweder tot oder geflohen, nur einige Widerstandszellen haben den Kampf gegen die Mächte der Finsterniss aufgenommen. Als Mitglied einer dieser Widerstandszellen greift nun der Spieler ins Geschehen ein.

Der Spieler startet in einem der zahlreichen alten U-Bahnschächte im Herzen Londons. Diese wurden von Freimaurern errichtet und dienen nun teilweise als Treffpunkt für die Menschen. Diese Orte gleichen kleinen Dörfern und dienen auch als Handelsstützpunkte, wo man seine Ausrüstung ergänzen und Beutestücke gewinnbringend verkaufen kann. Außerdem bekommen wir hier unten auch immer wieder lukrative Aufträge - das Leben als Dämonenkämpfer ist kostspielig und selten langweilig... Schon seit Jahrhunderten glaubten Geheimorganisationen wie eben die Freimaurer oder die Templer alten Prophezeiungen über eine bevorstehende Invasion durch Dämonen und bereiteten sich darauf vor. Die Pestwelle im 16. Jahrhundert war demnach ein erster Angriff der Mächte der Finsterniss auf die Menschen, konnte aber noch so grade eben abgewendet werden. Doch nun ist alles anders und die Menschen wurden überrannt. Mit Hilfe eigens von den Templern entwickelter magischer und gesegneter Waffen wie Schwertern oder Fernwaffen nehmen wir den Kampf gegen das Böse auf.

Das eigentliche Ziel des Spiels besteht darin, die dämonischen Horden zu vernichten und das Höllentor wieder zu schliessen. Dazu haben die Templer ein mächtiges Artefakt, das sgn. Sigill entwickelt. Unglücklicherweise wurde es in mehrere Einzelteile zerlegt - und die befinden sich nun ausgerechnet in den Gegenden Londons, die besonders stark vom Bösen heimgesucht werden.

Dabei unterteilen sich die Dämonen in vier versch. Gruppen: Da wären als erstes einmal die "Beasts" - hirnlose Fressmaschinen, die alles angreifen, was irgendwie genießbar erscheint. Als zweites gibt es die "Necros", böse Geister. Ihre Spezialität besteht darin, tote Kreaturen zu "beleben" und sie in die Schlacht zu führen - Zombies sind dafür das beste Beispiel. Noch ein Stück gefährlicher sind die intelligenten "Demons", diese kämpfen u.a. mit den gleichen Waffen wie ihre menschliche Beute. Sie sind sowas wie "Offiziere der Hölle". Zum Schluß wären da noch "Spectral Demons", teilweise substanzlose Erscheinungen, die als besonderes Merkmal die Rüstung ihrer Gegner problemlos durchdringen und so viel Schaden verursachen können. Sie sind quasi die Fürsten der Finsterniss.

Doch das ganze hat auch sein gutes - jeder besiegte Gegner läßt unsere Erfahrung weiter anwachsen und bringt uns somit langsam aber sicher neue Erfahrungen und Fähigkeiten. Außerdem läßt jeder Gegnertyp bei seinem endgültigen Ableben individuelle Waffen und andere nützliche Gegenstände fallen, darunter Heilungs Kit´s, Upgrades für Waffen oder sogar Skill-Packs, die unsere eigenen Fähigkeiten verbessern. Welcher Gegner was zurück läßt ist zufällig, doch je nach Gegnertyp besteht eine gewisse prozentuale Grundchance auf bestimmte Gegenstände - Diablo läßt grüßen... Dabei soll es laut Bill Roper, dem Chef von Flagship Studios, auch wieder das heiß geliebte System der Aufteilung von Gegenständen in verschiedenen Klassen geben, also seltene, rare und einzigartige Stücke, sowie Set-Gegenstände, die gemeinsam getragen noch zusätzliche Fähigkeiten verleihen. Es ist absehbar, das da in vielen von uns wieder der uralte "Jäger und Sammler-Trieb" durchbrechen wird...

Neben der Hauptaufgabe, alle Teile des Sigills zusammen zu tragen und damit die Tore der Hölle zu vrschliessen gibt es auch eine Vielzahl an Nebenquests. Zum Beispiel kann man innerhalb der Ruinen von London auf andere menschliche Kämpfer stossen. Hilft man ihnen, werden sie sich irgendwann erkenntlich zeigen, steht man nur tatenlos rum, so dürfte das dem eigenen Ansehen innerhalb des menschlichen Widerstands eher abträglich sein. Ziemlich zu Beginn des Spiels treffen wir z.B. auf einen Templer im Kampf mit mehreren Dämonen. Ob wir ihm helfen, bleibt natürlich ganz uns überlassen.

Grundsätzlich wird es in Hellgate:London drei verschiedene Arten von Aufgaben geben. Da wären zuerst einmal sgn. "Events" (Ereignisse), das sind zufällige Begegnungen mit NPC´s (Nicht-Spieler-Charaktere) wie zum Beispiel dem oben genannten Templer in Not. Als zweites gibt es "Missionen", dabei bekommen wir von NPC`s bei einer Begegnung vorher festgelegte Aufgaben, z.B. sollen wir für einen Händler einen bestimmten Rohstoff besorgen. Solche Missionen werden im Verlauf des Spiels jede Menge angeboten, abhängig vor allem von der "inneren Uhr" der Spielwelt und der verstrichenen Gesamtspielzeit. Sie finden sowohl unterirdisch, als auch in der Oberwelt statt, generell wird sich die Spielzeit in etwa je zur Hälfte auf Ober- und Unterwelt verteilen. Als letztes und wichtigstes Element der Handlung gilt es, sgn. "Quests" zu lösen. Diese sind eingebettet in die Haupthandlung, dem Zusammensuchen der Sigillbestandteile und Schliessen der Höllenpforte. Quests erkennt man vor allem daran, das sie mit sehr viel Interaktion verbunden sind, man bekommt Informationen von Dritten, die zumeist direkt oder indirket mit dem Haupthandlungsstrang verbunden sind und maßgeblich den Fortgang der Geschichte beeinflussen. Häufig sind Quests auch durch kleine Rendersequenzen oder automatische Handlungsabläufe gekennzeichnet, bei denen wir unsere Spielfigur aus der Entfernung beobachten können.

Wie sieht´s mit der Technik aus ?
Wie von anderen Aktion-Rollenspielen gewohnt gibt es eine Vielzahl von Waffen und Ausrüstungsgegenständen. Allein an Waffen sind etwa 100 verschiedene Typen geplant - ohne die diversen Aufrüstsätze. Denn das besondere bei Hellgate:London ist dabei, das die Waffen sich noch nachträglich auf verschiedenste Weise aufmotzen lassen. Durch Zusatzmodule verpasst man seiner Lieblingswaffe mal eben mehr Giftschaden oder verwandelt sie in einen handlichen Flammenwerfer - die Möglichkeiten zum "Tuning" sollen schier überwältigend sein. Cool ist auch, das sich bei jedem Upgrade der Waffe diese auch optisch verändert - man sieht also dem aufgemotzten heiligen Dämonenschlächter auch an, das er individuell getuned wurde. Sogar die sichtbaren Feuer-Eigenschaften ändern sich, das Mündungsfeuer sieht genauso verändert aus wie das Geschoß selbst. Und das beste daran: Im Gegensatz zu den "gesockelten Waffen" bei Diablo, die einmal aufgerüstet nicht mehr verändert werden konnten kann man nun die Upgrades jederzeit entfernen und durch mächtigere ersetzen - ein "Vertunen" ist damit nicht mehr möglich. Mit etwas Glück bekommt man als besondere Belohnung für einen erfolgreich gelösten Auftrag sogar einen zusätzlichen Aufrüstslot für seine Lieblingswaffe spendiert - wenn das mal kein Anreiz ist. Wie wär´s zum Beispiel mit einer Säurekanone, die dem Dämon sein unheiliges Fleisch von den Knochen ätzt - mit dem richtigen Booster-Pack durchaus machbar... Munition ist übrigens bei Hellgate kein Problem - Waffen verfügen über einen unbegrenzten Vorrat an magischer Energie - gut zu wissen.

Technisch und optisch ist Hellgate gegenüber Diablo ein Quantensprung - durch den Wechsel von der isometrischen zur dreidimensionalen "First-Person"-Perspektive hat man das Gefühl, tatsächlich im Geschehen drin zu sein. Statt jederzeit eine gewisse Übersicht über die nähere Umgebung zu haben (was selbst durch Kriegsnebel nicht ganz zu vermeiden ist) läuft man nun durch Strassenschluchten, enge Tunnel und Ruinen ohne zu wissen, was hinter der nächsten Ecke oder dem vorausliegenden Geröllhaufen bereits lauert...

Interessant gelöst ist auch der Wechsel von Fernkampf- zu Nahkampfwaffen. Denn sobald man zum Schwert greift, schaltet das Spiel um in die "Verfolger-Perspektive", nun sieht man seinen Helden in voller Größe und kann ganz gezielt mit Schwert oder Pistole gegen jeden Gegner in Reichweite kämpfen. Durch best. Mausaktionen sind auch Kampf-Combos möglich, diese erweitern sich mit zunehmender Erfahrung. Auch beidhändiger Kampf mit verschiedenen Waffen ist möglich, zum Beispiel kann man durchaus in der Rechten das Schwert schwingen, während man gleichzeitig mit der Linken aus allen Rohren feuert, was die Pistole hergibt. Es gibt aber auch Waffen, die zwingend beide Hände benötigen - die sollten dann aber von der Feuerkraft für so ziemlich alles gerüstet sein. Per Tastendruck kann man zusätzlich jederzeit in den "Vanity-Modus" schalten, darin kann man seinen Charakter in allen Einzelheiten optisch begutachten.

Auch an Ausrüstungsgegenständen gibt es eine Menge coller Sachen, das wichtigste Utensil des angehenden Dämonenschlächters dürfte da sein persönlicher PDA sein. Darauf finden sich ähnlich wie in dem obligatorischen Log klassischer Rollenspiele aktuelle Missionen und Fortschritte in der Story ebenso wie Kontakinformationen zu wichtigen NPC´s. Außerdem dient der PDA als Kommunikationsinstrument, damit können wir uns z.B. in den Funkverkehr anderer Widerstandkämpfer einklinken und Aufträge ergattern. Wenn wir zum Beispiel dem Templer beistehen, den wir zu Anfang in einer Strassenschlucht treffen, dann können wir später per PDA Kontakt mit ihm aufnehmen.

Was macht Hellgate eigentlich zu einem Rollenspiel ?
Eine durchaus berechtigte Frage - immerhin könnte man auf den ersten Blick die Vermutung habe, es mit einem typischen Vertreter der First-Person-Shooter im Stile von "Doom" zu tun zu haben - weit gefehlt !

Es beginnt schon damit, das man zum Treffen der Gegner nicht die durchtrainierten Reflexe eines durchschnittlichen NASA-Testschimpansen benötigt. Es genügt, die eigene Fernkampfwaffe grob in die Richtung des Gegners zu halten und zu feuern - den Rest erledigen andere Faktoren. Denn wie in einem klassischen Rollenspiel entscheiden vor allem Ausrüstung und eigene Fähigkeiten (Skills) darüber, ob man den Gegner trifft oder eine Fahrkarte schiesst. Mit zunehmender Erfahrung steigt naturgemäß auch die Trefferquote. Im Prinzip wird also bei jedem Schuß "gewürfelt", die Fähigkeiten des Schützen werden in das Ergebniss einberechnet und dann entscheidet sich, ob man ein Problem weniger hat. Es gibt sogar Waffen, die loggen sich automatisch nach dem ersten Treffer auf den Gegner ein und treffen danach automatisch ins Ziel - eine Art "Fire and Forget-System". Die Entwickler von Flagship bezeichnen ihre Waffen daher auch weniger als herkömmliche Schuss- bzw. Strahlenwaffen sondern viel lieber als "Geräte zur Kanalisation magischer Energien" - was immer das auch genau heissen mag... Nahkämpfe laufen im übrigen nach dem selben Prinzip ab, auch hier entscheiden vor allem die eigenen Fähigkeiten über Sieg oder Niederlage.

Auch das gesamte Fähigkeiten- und Aufstiegsystem entspricht größtenteils dem, was man aus "echten" Rollenspielen kennt und erwartet. Ein Knopdruck genügt und man befindet sich im Charaktermenu - dort finden sich neben diversen Slots für Waffen und Ausrüstung (allein 12 Fächer für große Gegenstände wie komplette Waffen und 24 Fächer für stapelbare Kleinteile wie z.B. Medi-Packs oder Waffen-Upgrades) auch eine Übersicht über die aktuellen Fähigkeiten des Helden. Hier fallen vor allem die vier verschiedenen Attribute auf, die den Kämpfer gegen das Böse erst zu dem machen, was er ist...

Der aktuelle Wert für "Konzentration" wirkt sich direkt auf die Anzahl der erlernbaren Skills aus, je besser ich darin bin, desto mehr Fähigkeiten kann ich erlernen bzw. verbessern. Dabei ist interessant zu wissen, das die Hellgate-Macher sich von dem Prinzip der festen Skill-Bäume gelöst haben. War es bei Diablo noch zwingend nötig, Skills in fester Reihenfolge zu lernen, um so irgendwann auch die wirklich "groben" Fähigkeiten zu erlangen, so ist das Prinzip bei Hellgate komplett anders. Jeder Spieler kann sofort jeden Skill lernen - vorausgesetzt, er verfügt über die notwendige Erfahrung und die nötigen Attributwerte. Das Attribut "Präzision" wirkt sich vor allem auf den Schaden aus, den der Spieler verursachen kann und die Chance, kritische Treffer zu landen. "Ausdauer" entscheidet über die maximale Lebensenergie und wie rasch man diese regeneriert. "Willenskraft"schließlich wirkt sich auf die Resistenzen des Spielers gegenüber magischen und physischen Attacken der Gegner aus - eine hohe Willenskraft kann uns z.B. gegen Gift oder Feuer besser schützen - auch das ein typisches Rollenspiel- Merkmal. Bei jedem Levelaufstieg bekommt man 5 Punkte, die man frei auf die vier Grundattribute verteilen kann. So erschafft man sich nach und nach den individuell gewünschten Spezialisten oder Allrounder.

Zusätzlich kann man noch gezielt seine Fähigkeiten durch Skill-Packs verbessern, diese steigen bei jedem Stufenanstieg automatisch mit. Sie unterteilen sich nochmal in aktive und passive Skills, dabei können passive Skills sogar ganze Gruppen unterstützen. Dazu aber im Multiplayer-Bereich noch mehr... Im übrigen hat jeder Spieler je nach Ausrüstung auch einen persönlichen Schutzschild - bei Angriffen verliert dieser zunehmend seine Energie. Erst wenn er auf "null" ist, reduziert der Kampfschaden direkt die Lebensenergie des Spielers.

Die ganze Welt läuft im übrigen dynamisch ab, je nach Tages- oder Nachtzeit reagieren die Personen anders, Händler haben auch wechselnde Waren im Angebot und zahlen je nach aktueller Marktlage unterschiedliche Preise. Man kann in den unterirdischen Katakomben auch Bodyguards anheuern, die einen im Kampf je nach Qualifikation mal mehr, mal weniger unterstützen. Auf diese Weise wird das Gefühl verstärkt, aktiv im Geschehen zu sein und Einfluss auf die Geschehnisse nehmen zu können. Je nachdem, welche Fortschritte wir bei unserer Suche nach den Einzelteilen des Sigills machen, verändert sich auch die Geschichte.

Wer oder was genau bin ich eigentlich ?
Nun - die Frage ist eher: Wer oder was willst du denn sein ? Es wird in Hellgate:London verschiedene Klassen und Berufe geben, die man zu Beginn des Spiels frei wählen kann. Derzeit ist davon erst eine Klasse offiziell bestätigt - der Templer, respektive die Templerin.

Templer sind die klassischen "Kämpfer des Guten", sie verfügen über ausgezeichnete Fern- und Nahkampffähigkeiten. Außerdem sind sie von ihren Skills her darauf spezialisiert, gegen Dämonen zu kämpfen. Als Beispiel dafür sei die Spezial-Fähigkeit "Vengeance" (Rache) genannt. Sobald sich ein dämonischer Gegner in Nahkampfreichweite befindet, lädt sich dieser Vengeance-Wert automatisch auf und verleiht dem Templer zusätzliche Kräfte. Aus diesem Grund fühlen sich Templer im Nahkampf auch besonders wohl...

Es wird wie gesagt auch noch viele andere Klassen und Berufe geben, sobald darüber etwas bekannt wird, findet ihr hier bei uns alle wichtigen Details darüber.

Bin ich allein im Kampf gegen das Böse ?
Nicht unbedingt - wer die Diablo-Macher etwas näher kennt, der weiß, das in ihren Spielen die Multiplayeroption immer eine ganz wichtige Rolle spielt. So auch bei Hellgate:London. Verantwortlich für den Multiplayer zeichnet David Brevic, der auch schon bei Blizzard North für Aufbau und Betreuung des Battle-Net verantwortlich war. Daher werden Solospieler und Multispieler streng voneinander getrennte Charaktere sein. Multiplayer-Charaktere werden daher auch auf einem eigenen, gesicherten Server abgespeichert. Damit soll Cheatern von vorn herein das Leben schwer gemacht werden - getreu der Devise: Jedem die gleiche Chance. Der Schwerpunkt des Multiplayer wird eindeutig auf dem kooperativen Zusammenspiel liegen, wobei es eventuell auch eine Art Arena geben wird, in der Spieler gegeneinander antreten können. Doch der Normalfall wird so sein:

Mehrere Spieler treffen sich in einem speziellen unterirdischen Bereich und beschließen, gemeinsam loszuziehen. Daraufhin wird speziell für sie eine eigene Instanz in einem eigenen Areal generiert. Danach können andere Spieler nicht mehr ungefragt in diesen Bereich eindringen, ähnlich wie bei der Dungeon-Instanz von World of Warcraft. Die optimale Größe für solche "Jagd-Gruppen" besteht laut Entwicklern aus etwa 8 Personen, es soll aber im fertigen Spiel auch Raid-Level geben, in denen sich dutzende von Spielern gleichzeitig tummeln können. Doch im Normalfall geht man mit einer kleinen Kampfgruppe auf Jagd in den Ruinen Londons. Dabei unterstützen best. passive Skills einzelner Spieler sogar die ganze Gruppe, ähnlich wie das z.B. beim Paladin in Diablo der Fall ist.

Und hier kommt auch gleich eine weitere Parallele von Hellgate:London zu Diablo zum Zuge: Sämtliche Areale inklusive aller darin befindlicher Monster und Beutestücke werden jedesmal neu per Zufall generiert. Auf diese Weise gleicht kein Spiel dem nächsten. Was schon im Solospiel-Modus für ständig neue Abenteuer und möglichst abwechslungsreiche Gebiete sorgt, wird im Multiplayer zu einem echten Highlight. Nun ist es im Gegensatz zu anderen Spielen dieser Art nicht mehr möglich, gezielt zu dem mächtigen Artefakt XY zu gehen und es zu erobern. Bei jedem Spiel ändert sich die Herausforderung. Um das zu realisieren, hat das Team von Flagship Studios ganz London modular aufgebaut, es gibt mehrstöckige, voll begehbare Gebäude, Kellerräume, Strassenschluchten und Abwässerkanäle, die so angelegt sind, das man sie nahtlos ständig neu miteinander verbinden kann, ohne das es dem Spieler optisch auffällt. Dafür musste allerdings eine völlig neue Game-Engine entwickelt werden, da die derzeitigen Engines so etwas nicht leisten konnten. Dabei werden die Level und Monster übrigens abhängig von der Stärke des oder der Spieler generiert - so bleibt das Balancing jederzeit erhalten und es kommt keine Langeweile auf. Im übrigen soll auch die Langzeitmotivation bei mehrmaligem Durchspielen durch die ständig zufällig neu erschaffene Welt gesichert sein - und die Levelobergrenze wird nach Aussagen der Verantwortlichen "Zitat: obszön hoch" liegen. Denn mit zunehmender Stärke des Spielers wächst auch die der Gegner, damit aber auch der Wert ihrer zurückgelassenen Ausrüstung. Besonders mächtige Einzelstücke oder Set-Gegenstände dürfte man so erst nach mehrmaligem Durchspielen "vielleicht" erbeuten. Grade dieses Zufallsprinzip hat schon bei Diablo prächtig funktioniert, da man sich nur schwerlich dem Suchtfaktor entziehen kann, "nur noch ein paar Minuten länger" auf die Suche nach diesem oder jenem Gegenstand zu gehen...

Ein typisches Multiplayer-Szenario könnte nach Aussagen der Entwickler so aussehen, das einige Spieler ein bestimmtes Areal gegen angreifende Horden von Dämonen verteidigen müssen. Mit jeder Welle von Gegnern werden die Angriffe heftiger, dafür steigt der Wert der erbeuteten Gegenstände. Eine andere Idee besteht darin, täglich eine Art Wettbewerb unter allen Multiplayer-Spielern zu veranstalten. Dabei muss ein bestimmter Gegenstand erbeutet werden. Derjenige, der das Teil als erstes an einen bestimmten Punkt zurückbringt, erhält dann als "Preis" z.B. eine Fähigkeit. Diese Liste von speziellen Gegenständen würde täglich wechseln, natürlich auch der Ort, wo man sie jeweils finden kann...

Da es seit einiger Zeit bei anderen Online-Spielen dieser Art einen Trend hin zum realen "Handel" mit virtuellen Gegenständen aus Multiplayer-Online-Rollenspielen gibt, will Flagship offenbar ein eigenes virtuelles Handelshaus anbieten. Dort können Spieler dann ihre Beutestücke versilbern oder tauschen - je nach Bedarf. Genaueres dazu ist aber noch nicht bekannt.

Weitere Aussichten...
Derzeit feilen die Jungs von Flagship wohl an der Story zum Spiel. Außerdem entwickeln sie weitere spielbare Klassen und bauen jede Menge "Goodies" ein. Die Engine an sich steht soweit, auch die meisten der Ausrüstungsgegenstände und Waffen sind wohl einsatzbereit. Allerdings kennt man ja die Detailversessenheit der ehemaligen Blizzard-Leute zur Genüge - mit Sicherheit werden auch noch im grafischen Bereich der eine oder andere neue Partikel- oder Textureffekt für "A-Ha-Erlebnisse" sorgen. Immerhin versprechen sie, das auch Besitzer modernster Grafikkarten voll auf ihre Kosten kommen. Die Screenshots und Videos lassen da bereits einiges erahnen. Was das für das angepeilte Release-Datum im Herbst nächsten Jahres bedeutet, läßt sich nur schwer abschätzen. Derzeit werden genauere Fragen zum Veröffentlichungstermin nur vage beantwortet. Bis wir genaueres erfahren, hoffen wir mal auf das 3. Quartal 2006...

 
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