Interview - eToychest-Interview
04.04.2007

Hellgate:London ist ein Aktion Rollenspiel für PC´s von den Flagship Studios. Der Spieler wird darin in ein von Dämonen überranntes London versetzt, dort
muss er zu den Waffen greifen und die höllische Brut bekämpfen. Neben den vielen innovativen Ideen, die das Spiel dem RPG Genre beschert, sticht vor allem
die komplett zufällig generierte Welt hervor, was bei jedem neuen Spiel auch zu ganz neuen Erlebnissen führt. Wir hatten Gelegenheit, mit Bill Roper über
sein neuestes Werk zu sprechen.

Danke, das du dir Zeit nimmst, mit uns über Hellgate:London zu sprechen. Dieser Titel hat uns seit seiner Ankündigung elektrisiert, und nachdem ich das erste
Mal Gelegenheit hatte, es auf der E3 persönlich zu spielen, wollte ich unbedingt mehr davon. Wie ist der aktuelle Stand der Dinge, irgend welche besonderen
Entwicklungen, über die du gerne sprechen würdest?


Hellgate:London macht große Fortschritte, in den letzten Monaten haben wir vieles ins Game eingebaut. Kurz vor Halloween gaben wir dem ganzen noch mal einen kräftigen Schub, denn auf unserer Party ließen wir viele Freunde damit spielen. Es war also wichtig, rechtzeitig einen Haufen neue Monster, Gegenstände und Fertigkeiten einzubauen. Seitdem haben wir von allem noch ein wenig mehr hinzugefügt - Monster, Fertigkeiten, Waffen, Rüstungen, künstliche Intelligenz, Hintergründe - das ganze Drum und Dran eben. Wir arbeiten außerdem daran, die Geschichte dahinter fertig zu stellen und die Schlüsselszenen in eine funktionierende Quest-Struktur aufzuteilen. Derzeit gehen tonnenweise neue Ideen und Inhalte in das Game ein, praktisch täglich gibt es was Neues.

Ich weiß, das du lieber keinerlei Erwartungen schürst, um ja keine Fans zu enttäuschen, doch wir wüsten schon gern, ob euer Team mittlerweile einen Termin für die Veröffentlichung festsetzen konnte, oder zumindest ein Zeitfenster, wann ihr in etwa mit einem Release rechnet.

Wir haben ein internes Zeitfenster, auf das wir hinarbeiten, aber auch wenn wir diesbezüglich im Moment gut in der Zeit liegen, ist es dennoch zu früh, jetzt schon genaueres zu sagen. Du hast den Nagel auf den kopf getroffen, als du meintest, wir wollen unsere Fans nicht enttäuschen. Wir wissen, wie viel hochgesteckte Erwartungen es zu unserem Spiel gibt - das gilt übrigens sowohl für die Fans, als auch für uns selbst hier bei Flagship. Wir tun alles, um diese Erwartungen zu erfüllen, daher können wir zum Release-Termin erst dann was sagen, wenn wir diesen einigermaßen genau festsetzen können. Vertrau mir, sobald wir selbst das Gefühl haben, nun einen Termin nennen zu können, werden wir das umgehend tun.

Kannst du für all die, die noch nicht soviel über Hellgate und euer Team wissen, mal kurz beschreiben, worum es geht und woher die Idee dazu kam?

Der offizielle Marketing-Slogan lautet: "Hellgate:London kombiniert die Spieltiefe eines Rollenspiels mit der geballten Aktion eines First-Person-Shooters, dabei bietet es ständig neues Spielvergnügen durch zufällig generierte Level, Gegenstände und Abenteuer."
HG:L ist ein Aktion-Rollenspiel, das vor allem durch ein paar interessante Neuerungen gegenüber dem üblichen RPG-Modell glänzt, wie man sie von der Diablo-Reihe kennt. In ein post-apokalyptisches, Dämonen-verseuchtes London versetzt schlüpft der Spieler in die Rolle eines Überlebenden, der aufgerüstet mit speziellen Ausrüstungsgegenständen und Waffen, die Magie-ähnliche oder sogar göttliche Wirkung entfachen, versucht der Menschheit einen neuen Start zu ermöglichen. Das Spiel ist komplett in 3D, man kann es wahlweise aus der Ich-Perspektive (1. Person) oder der Verfolgerperspektive (3. Person) spielen, je nachdem, was man bevorzugt. Als wir das Spiel-Konzept entwickelten, schwebte uns eine Verschmelzung von Half Life 2 und Diablo 2 vor.
Man kann HG:L als ein ausschließliches Einzelspieler-RPG erleben, doch es ist insbesondere die Mehrspieler-Option, die unserer Meinung nach das Ganze zu etwas einzigartigem macht. Wir bauen grade unsere eigene Online Abteilung auf, von den Eigenschaften her vergleichbar mit anderen MMORPG´s. Das bedeutet eine Client-Server Struktur, um ein sicheres Spiel zu gewährleisten, Charakter-Datenbanken, einen eigenen Kunden-Service, Gilden-Unterstützung und so weiter. Wir wollen sicherstellen, das es eine fortlaufende Unterstützung für das Spiel gibt, auch lange nachdem es in den Handel gelangt ist. Daher entwickeln wir beides gleichzeitig, das Spiel und die nötige Infrastruktur, um dafür die Basis zu schaffen. Online Spiele sind viel versprechender als noch vor fünf Jahren, daher sind wir zuversichtlich, unseren Fans eine noch viel aufregendere Spielerfahrung zu bieten, als das noch zu Zeiten von Diablo möglich war.

London und England generell war schon immer ein beliebter Schauplatz für Horror oder Monster-lastige Geschichten. Habt ihr eigentlich aus diesem Hintergrund besondere Inspirationen für Waffen oder Monster gezogen?

Wir alle haben viel Zeit damit verbracht, englische Mythen zu studieren, den literarischen Hintergrund des Templer-Ordens, Fantasy-Geschichten und so ziemlich alles, was wir sonst noch an interessanten Quellen zu diesem Thema ergattern konnten. Das beinhaltet auch, uns mit den vielen verschiedenen Religionen zu beschäftigen, die es in Europa gibt, immerhin ist London ein Schmelztiegel der Kulturen. Wir versuchen, zumindest einen Teil davon nicht nur visuell und durch die Namensgebung best. Dämonen, sondern auch durch die Gegenstände und die NPC´s zu reflektieren. Ich denke, es wird eine ganze Menge
kleiner Details geben, die vor allem die Kultur, Geschichte und den Mythos Englands verkörpern werden.

Es ist ganz eindeutig, das aufgrund dessen, was wir auf der E3 sehen konnten, die Möglichkeit des Aufrüstens und Veränderns von Gegenständen durch die Spieler eine Schlüsselrolle spielen wird. Kannst du uns mal erläutern, wie genau die Ausrüstung in Hellgate ausgebaut werden kann? Und was ist mit der Verwaltung eines so umfangreichen Ausrüstungs-Inventars?

Wir alle sind große Anhänger von Gegenständen und dem Einsatz des Zufalls, daher brechen bei uns auch alle Dämme, wenn es darum geht, neue Ausrüstungsteile zu entwickeln. Dadurch, das Waffen und besondere Kräfte im Spiel so eng miteinander verbunden sind - so sehr, das wir unsere Waffen weg vom typischen Pistolen oder Schwerter-Image mehr als "Magie-Werfer" entwickeln - wollen wir unseren Spielern auch ermöglichen, sie individuell anzupassen und aufzurüsten. Das erreicht man durch sgn. Mod´s.
Mod´s sind kleinere Objekte wie zum Beispiel Treibstoffzellen, Batterien, Relikte, Munition, Runen, Edelsteine und so weiter, die die Eigenschaften einer Waffe verändern können. Alles, von erhöhter Reichweite, über veränderte Schadenswirkungen, bis hin zu erhöhter Feuerrate und anderen Wirkungen kann durch den Einsatz dieser Mod´s bewirkt werden. Nicht jede Waffe hat solche Mod-Schächte, und nicht jeder Mod passt in jede Waffe. Es ist ein sehr einfaches, und dennoch äußerst interessantes Spiel-im-Spiel, das einen über Stunden hinweg fesseln kann, indem man unentwegt nach der perfekten Kombination aus Waffe und Mod sucht, um damit den größtmöglichen Effekt zu erzielen.
Zur Verwaltung der vielen Gegenstände benutzen wir ein System aus zwei verschiedenen Größen-Kategorien - groß und klein. Große Objekte sind Waffen oder Rüstungen. Beispiele für kleine Dinge sind Mod´s oder Medi-Packs. Wir probieren ständig mit diesem Inventar-System herum, verändern die Anzahl der jeweils maximal möglichen Zahl an Gegenständen, testen, wie man am einfachsten und schnellsten darauf zugreifen kann, und so weiter. Je weiter das Spiel sich entwickelt, desto mehr lernen wir auch, was für die Spieler in dieser Beziehung am besten funktioniert. Die Entwicklung eines guten Benutzer-Interface ist eine langwierige Sache, daher haben wir damit schon sehr früh im Entwicklungsprozess von Hellgate:London begonnen und werden das evtl. sogar noch während des Beta-Tests optimieren.

Wird es einzigartige Gegenstände und Waffen über die normale Ausrüstung hinaus geben? Ich habe auf der Hellgate:London-Website mehrere Arten von Katanas und Templer-Breitschwertern entdeckt, doch die "Negotiator-Klinge" scheint eine besondere, einzigartige Kreation zu sein...

Über die mehr als 100 unterschiedlichen Basiswaffen hinaus werden wir auch einzigartige Modelle daraus entwickeln. Der "Negotiator"ist eine Basis-Waffe, allerdings hat allein schon der Name soviel positive Reaktion hervorgerufen, dass wir evtl. dieser Waffenklasse eine andere Bezeichnung geben und dem Spezialmodel alleine diesen Namen geben. Es ist eine Menge Arbeit (aber auch eine Menge Spaß), sich so viele unterschiedliche Namen ausdenken zu müssen, die alle großartig klingen und den Spieler heiß machen sollen, grade dieses oder jenes Modell unbedingt haben zu wollen. Niemand möchte ein "schrottreifes Buttermesser" schwingen, dafür wollen alle den "heiligen Negotiator".

Werden wir jemals das innere Stadtgebiet Londons verlassen und auch mal in einem der größeren, offeneren Stadtteile kämpfen können? Ich bin mir ziemlich sicher, das z.B. der Hügel, auf dessen Spitze das königliche Observatorium steht, ein fantastischer Ort für Belagerungen (oder alternativ auch Verteidigungs-Stellungen) wäre.

Wir planen eine ganze Reihe von Schauplätzen, wo wir die Handlung hinverlagern wollen, es ist letztendlich nur eine Frage der Zeit, was davon wir im Spiel umsetzen werden. Aber wir planen, das Spiel langfristig auch nach dem Start zu betreuen. Was also an Inhalten nicht mehr im Original-Release Platz findet, ist dafür eben später an der Reihe. Ich denke, wir sollten irgendwann mal für einen Tag nach Stonehenge reisen...

Wir kennen bereits die Untergrund-Areale in HG:L, aber gibt es auch überirdische Innenraum-Level? Es könnte grandios sein, mal durch Westminster Abbey zu toben oder Big Ben unsicher zu machen...

In der Tat planen wir auch solche Szenarien, das erste davon haben wir Ende letzten Jahres mit der Aufnahme des Britischen Museums als Schauplatz realisiert. Wir haben für unsere Fansites einige Screenshots davon gemacht und das Echo war großartig.
Wir haben bereits einige wilde Ideen für weitere solcher Schauplätze, an denen die Spieler sich austoben können, haltet also in den kommenden Screenshots Ausschau nach Plätzen, die euch evtl. bekannt vorkommen!

Welche anderen Klassen außer dem Templer werden verfügbar sein? Sehr frühe Promotion-Grafiken des Spiels zeigten u.a. einige sehr schön gezeichnete Humanoide, die eine Art von Magie benutzen - sind das Freunde oder Feinde?

Wir schauen zuversichtlich ins neue Jahr 2006, dieses wird eine Menge an neuen Infos über das Hellgate-Universum bringen. Dazu gehören auch weitere Charakter-Klassen, Gegenstände und ein ganzer Haufen von begleitenden Projekten. Derzeit können wir leider keine Details über andere Klassen ausser dem Templer preisgeben, aber jede Klasse wird so angelegt sein, das sie ein ganz individuelles Spielerlebnis bietet. Grade weil Magie eine entscheidende Rolle in unserer Welt spielt, wäre es verrückt anzunehmen, das wir keine Klasse haben werden, die sich speziell auf diesen Bereich stützt.

Wird es den Spielern möglich sein, gemeinsam durch den Einzelspieler-Modus zu gehen, oder werden Mehrspieler-Aktivitäten auf eigene, abgeschottete Bereiche beschränkt sein? Wird ein Transfer von einem Modus in den anderen möglich sein, werde ich z.B. in der Lage sein, meinen hochgepowerten Einzelspieler-Charakter mit in den Mehrspieler-Modus zu übernehmen ?

Die Einzelspieler-Version von HG:L wird strikt darauf beschränkt sein, es wird also nicht möglich sein, den hochgezüchteten Charakter aus dem SP-Modus in unseren gesicherten Mehrspieler-Bereich zu transferieren. Denn um ehrlich zu sein - wir wissen eben nicht, was du alles getan hast, um deine Spielfigur so außerordentlich mächtig zu machen. Der ganze Gedanke hinter einer Client-Server-Struktur besteht nun einmal darin, das wir alles nur mögliche tun, um das Spielerlebnis nicht durch Hacks oder Cheats zu verfälschen. Wenn nun jmd. in der Lage ist, jeder gewünschte Gegenstand offline zu beschaffen, würde das das Spielerlebnis aller negativ beeinflussen. Wenn ein Spieler einen hohen Level erreicht hat und epische Gegenstände sein eigen nennt, so sollte das ein Symbol für seinen Status und seine Hingabe an das Spiel sein, nicht aber der Lohn für erfolgreiches Hacken.
Ein weiterer positiver Aspekt unseres Mehrspieler-Modus ist dazu auch die Möglichkeit, Inhalte und Mod´s einzubauen, die es so im Einzelspieler-Modus nicht gibt, Areale und Herausforderungen zu kreieren, welche auf größere Spielergruppen abgestimmt sind, auf zeitlich vorprogrammierte Ereignisse, Wettkämpfe, saisonale Dinge, Spieler Ranglisten - die Liste der Möglichkeiten ist endlos. Und bestimmt fallen uns noch weitere Dinge im Laufe der Zeit ein, die wir ins Spiel einbauen können.

Eine in klassischen Shootern praktisch einzigartige Entscheidung ist es wohl, die meisten Waffen unabhängig von Munition zu entwickeln. Wird es überhaupt Waffen geben, die nur über begrenzte Munition verfügen?

Wir entwickeln ein Rollenspiel, wenn auch ein Großteil des Spiels in der FPS-Perspektive (Ich -Perspektive) stattfindet, so wollten wir dennoch nicht gezwungen sein, die üblichen Shooter-Konventionen wie eben Munitions-Packs zu übernehmen. Wir verwenden eine Spiel-Mechanik, die normalerweise sowohl von Waffen, als auch von Magie benutzt wird, so zum Beispiel Abkühl-Phasen, Nachlade-Zeit, Feuerrate, etc., um damit unterschiedliche Gewichtungen und Merkmale der Waffen zu erzeugen. Wir wollen aber nicht, dass man jemals mit einer Kanone durch die Gegend läuft, die gar nicht funktioniert, weil einem die nötige Munition ausgegangen ist.

Davon ausgehend, das HG:L eine Art Heirat zwischen Aktion und Rollenspielen ist - kannst du uns jetzt schon erklären, wo genau das Spiel im Spektrum zwischen "Ultra-schnelle Reflexe gegen reine Charakter Werte/Statistiken" angesiedelt ist?

Wenn Spieler ihr Ziel verfehlen, dann liegt das an der den aktuellen Charakter-Werten zugrunde liegenden Trefferkalkulation und nicht daran, dass sie schlecht gezielt haben. Wenn du erst einmal auf einen Dämon gezielt und gefeuert hast, liegt alles Weitere in der RPG-Mechanik. Wir haben von einer Menge an Shooter-Spielern den Wunsch gehört, diese Spielmechanik abschalten zu können, um sich ganz auf die eigenen Reflexe verlassen zu können, daher beziehen wir das grade in unsere Überlegungen mit ein und machen das evtl. zu einer Fähigkeit einer der noch kommenden Klassen im Spiel.

Nochmal zurück zum Mehrspieler-Modus, werden solche Spiele auf einem kontrollierten, gesicherten Server ablaufen, oder wird das lediglich ein Service zum gegeneinander spielen werden? Und was werdet ihr tun, um Cheatern das Handwerk zu legen?

Unser Ziel ist es, das beste nur mögliche Mehrspieler-Erlebnis zu bieten, für uns bedeutet das vor allem auch, einen sicheren Platz dafür zu schaffen. Wir entwickeln HG:L als Client-Server-Game, mit robusten Datenbanken und div. Sicherheitsmerkmalen. Wir haben uns eine lange Zeit mit Client-Server-Aspekten für Diablo 2 rumgeschlagen, daher haben wir eine solide Grundlage, von der aus wir die benötigten Netzwerk-Komponenten entwickeln werden.

Zum Schluss und vielleicht etwas verfrüht die Frage, ob es Pläne gibt, die Hellgate Story in einer Fortsetzung weiterzuführen? Die Art und Weise, wie ihr die Geschichte präsentiert, läßt fragen: Werden wir in Zukunft auch ein Hellgate:Rom oder ein Hellgate:LA erwarten dürfen?

Wir setzen große Hoffnungen und Träume in das Hellgate Universum. Obwohl es sicher verfrüht ist, über Fortsetzungen zu spekulieren, so planen wir dennoch, unsere Vision auch in andere Areale zu bringen. Wie ich vorhin schon sagte, 2006 wird eine Menge an Geheimnissen lüften, also bleibt dran...

 
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