Interview - IGN-Interview, mit Erich Schaefer
04.04.2007

Gamespot, Updated

Der erste Abschnitt ist derselbe wie beim ersten Interview, bis auf den letzten Satz über den Interviewpartner.
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Blut-Zombies werden naturgemäss vom Geruch der Flüssigkeit angezogen. Sie sind bedeckt von einer triefenden, zähflüssigen Schicht Blut, aus der sie einen ständigen Zufluss an Nährstoffen ziehen. Das macht sie sowohl kräftig als auch widerstandsfähig. Einige haben gelernt, sich zu regenerieren, wenn sie nicht vollständig vernichtet werden. Shock-Minions haben metallische Klammern anstelle von Händen. Deren Hauptfunktion ist nicht, Gegenstände zu greifen, sondern eher elektrische Energie in Kugelblitze umzuwandeln, die für Fernkampfattacken über beträchtliche Distanzen genutzt werden. Alternativ können beide Klauen zusammengeschlagen werden, um eine Schockwelle zu verursachen, die allen Feinden in nächster Nähe schadet. So gewaltig diese Kreaturen auch sind, werden sie dennoch als geringere Dämonen betrachtet. Und so gibt es noch viele andre wie die massiven, stosszahnbewehrten Carnagors und die Maggot Spawners, die mit den Parasiten schleudern, die sie von ihrem eigenen stinkenden Fleisch nähren.

Flagship Studios´ Hellgate: London spielt im Jahr 2038. Die britische Metropole liegt in Trümmern, zerschmettert von einer Dämonen-Armee, der eine Menschheit, die lang auf die Wissenschaften vertraute und die alten arkanen Erkenntnisse vernachlässigte, nur wenig entgegenzusetzen hatte. Nukleare und biologische Waffen konnten das Vordringen nur wenig verlangsamen. Indes gibt es noch eine letzte Hoffnung. Sie liegt in denjenigen, die einige der mystischen Riten und Traditionen über die vergangenen Jahrhunderte hinweg bewahrt haben. Ihre Waffen und Zaubersprüche sind effektiv gegen die Invasoren. Vielleicht können sie genug wiedererlenen von dem, was vergessen wurde, um die Teufel zurückzuschlagen und das Portal zu zerstören, durch das sie kamen. Dieser epische Kampf wird in einem grafisch faszinierendem Action-RPG durchgespielt, das von einem Team entwickelt wird, dessen Führungsköpfe das Genre erst erfunden haben. Einer von ihnen, Chief Creative Officer Erich Schaefer, macht unser ausführliches Interview komplett, wie man unten sieht.

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Jonric: Welche Art von Kampfsystem wird Hellgate: London haben? Wie wird man den Überblick behalten und wie wichtig wird das sein?

Erich Schaefer: Hellgate: London wird ein ganz eigenes Hybrid-Kampfsystem haben, das die Mischung aus Rollenspiel und Action-Shooter widerspiegelt. In HG: L ist ein Treffer ein Treffer, wenn es so aussieht, als ob eine Rakete einen Dämon trifft und explodiert, wird sie Schaden verursachen. Wir werden keinerlei Treffer-Berechnungen anstellen. Allerdings, wie hoch der Schaden am Ziel wird, hängt ab von einem komplexen statistischen System, das Rüstung, Schilde, Waffen- und Skillboni, zeitliche Attributs-Steigerungen usw. mit einbezieht. Bei einigen Charakterklassen und Builds (Arten, die Klasse auszubauen) wird die Fähigkeit des Spielers zu manovrieren und zu zielen sehr hilfreich sein, aber es wird einen nicht so sehr bevorteilen, dass man nicht auf Fertigkeiten, Ausrüstung und Hochleveln achten muss. Kampf, und deine Fähigkeit, Monster zu besiegen, ist von grösster Wichtigkeit für deinen Erfolg in HG: L. Du musst Dämonen besiegen... mehr und mehr Dämonen... um dich in der Handlung voranzubringen.

Jonric: Da viele RPG-Fans gern Beute suchen und sammeln, wie wichtig wird dieser Teil des Spieles sein?

Eric Schaefer: Hellgate: London ist definitiv ein "Beute"-Spiel. Die Charaktere werden ständig neue, zufallsberechnete Waffen, Rüstungen und Zubehör, wenn sie sich vorwagen, finden. Die Ausrüstung deines Charakters ist sehr entscheidend, ungefähr ähnlich wie die Wichtigkeit deiner Fertigkeiten und Attribute.

Jonric: Da ziemlich klar ist, dass Waffen wichtig sein werden, was möchtest du unseren Lesern über die gesamte Vielfalt sagen und wie wird sie funktionieren?

Eric Schaefer: Wir werden HG: L mit über 100 Basis-Waffentypen (Schusswaffen und Schwerter) veröffentlichen, jede mit ganz eigenen Grafiken und Eigenschaften. Und als Krönung gibt es viele magische und technologische Extras, die man an speziellen, zufallsgenerierten Waffen finden kann. Unser Beute-System wird eine endlose Vielfalt an coolen Waffen erschaffen, einige von ihnen sind selten und ein paar Einzelstücke bezeichnen wir als "legendär".

Waffen können weiterentwickelt werden durch "Mods", wie vollen Tanks (geben Waffen verschiedene Schadensarten) und Raketenaufsätzen. Die Zahl der Mod-Slots einer Waffe ist unterschiedlich, hängt aber sehr vom Basistyp ab, so wird man keine Schwerter mit Munitions-Slots finden.

Zusätzlich zu traditionellen Sturmgewehren und Granatwerfern haben wir einige wirklich ungewöhnliche Waffen, wie eine Scarab-Pistole, die einen Schwarm fleischfressender Käfer abfeuert, Blitzeschleuderer und Verbrennungsstrahlen.

Jonric: Gegen welche Arten von Gegnern werden wir kämpfen? Was sind eure Hauptgedanken, wenn ihr sie entwerft und kannst du ein paar interessante Beispiele erklären?

Erich Schaefer: Wir haben keine finale Gegnerzahl, aber es wird irgendetwas um die 50 verschiedene Dämonentypen zu bekämpfen geben. Und, so wie wir es immer tun, werden wir diese Basistypen hernehmen und werden sie zu vielen Variationen weiterentwickeln mit verschiedenen Statistiken, Fähigkeiten, Texturen und Effekten.

Unser Hauptaugenmerk beim Designen der Monster liegt darauf, sie einzigartig zu machen,und idealerweise die Spieler dazu zu zwingen ihre Spielweise zu ändern und der Einzigartigkeit anzupassen. So wollen wir Ravagers, die mit Sprüngen angreifen, von Imps, die Raketen abfeuern, und Dark Seraphs, die direkt neben dir in einer explosiven Feuersäule auftauchen, abheben. Wir versuchen, eine gute Mischung aus Fliegern, Rennern, Nahkämpfern und Schützen zu finden, aufgepeppt mit Mini-Bossen, die die geringeren Dämonen stärken oder kommandieren.

Einige von HG: L´s eher ungewöhnlichen Monstern sind Orbiles, die die Energie aus neuerschaffenen Leichen saugen und dann in einen aggressiven Blitz-Modus gehen. Das Ziel des Spielers ist es, sie zu töten, bevor man die andren Monster tötet; man hat es ziemlich einfach mit ihnen, bis sie einen Leichnam aussaugen können - darf ich das so sagen?!?

Ich bin auch angetan von unserer neuen Rasse der Fellhorde-Dämonen - eine ganze Hierachie von Kreaturen, die sich in Rudeln aus dem Boden graben.

Jonric: Welche Art von Funktionen erfüllen die befreundeten und neutralen NPCs des Spieles? Werden welche von ihnen an deiner Seite kämpfen?

Erich Schaefer: Die NPCs in HG: L bedienen alle Basis-Rollenspiel-Funktionen als Questgeber, Händler, Heiler und so weiter. Kleine Städte mögen nur eine Handvoll an NPCs haben, während grössere Dutzende haben können. Viele NPCs gehören verschiedenen Fraktionen an und das Erfüllen von Missionen für diese Fraktionen wird dein Ansehen bei ihnen steigern.

Es wird durchaus Gelegenheiten geben, wo man Seite an Seite mit NPCs kämpft, aber wie oft das passiert, ist noch unentschieden.

Jonric: Welche Rolle spielen Quests in HG: L? Gibt es viele und fallen sie in verschiedene Kategorien?

Erich Schaefer: In HG: L bieten wir dem Spieler drei verschiedene Questarten an. Handlungsquests sind recht linear und ihre Zahl ist begrenzt. Das führt den Charakter durch unsere Landschaft, erklärt den Status der Welt und was der Spieler tun muss, um erfolgreich zu sein. Zufällige Missionen sind weniger umfangreich, aber in unbeschränkter Zahl vorhanden. Bestimmt werden dich NPCs bitten, Aufgaben zu erfüllen, spezielle Gegenstände wiederzubeschaffen oder bestimmte Gegner zu besiegen. Diese Missionen können jederzeit für besondere Belohnungen erledigt werden und sind dazu gemacht, um dem Spieler etwas zu tun zu geben, wenn er oder sie nur 15 Minuten oder so zum Spielen hat.

Jonric: Wie wird der Multiplayer arbeiten, und abgesehen von mehr Leuten, welche Unterschiede wird es im Vergleich zum Single-Player geben?

Erich Schaefer: Die Multiplayer- und die Singleplayer-Versionen von Hellgate: London werden in sehr vielerlei Hinsicht dasselbe Spiel sein. Der Unterschied wird sein, ob du allein durch die Quests gehst, mit einem Freund oder in einer grossen Gruppe. Im Multiplayer-Modus kannst du auch um Gegenstände handeln, zu denen du im Singleplayer keinen Zugang hättest.

Im Multiplayer-Hellgate wird man sich auf unsren Servern einloggen und sich in gemeinschaftlich genutzten Städten wiederfinden. In diesen Städten kann man Gruppen zusammenstellen, mit Items handeln und unter Leute kommen. Wenn du die Stadt verlässt, wirst du ein "instanziertes" Abenteuergebiet betreten, das speziell für dich und deine Gruppe kreiert wurde.

Jonric: Was gibt es wissenswertes über die Technologie, die ihr benutzt? Habt ihr sie selbst entwickelt und warum oder warum nicht?

Erich Schaefer: Wir haben unsre eigne Engine und Netzwerktechnologien entwickelt vor allem, weil keine kaufbaren Produkte die Dinge tun konnten, die wir mit dieser neuen Art Spiel tun wollten. Die grösste Herausforderung für uns ist, einen zufallsgenerierten Umgebungsaufbau für jedes Mal, wenn ein Spieler einen Level betritt, zu erschaffen. Die Wege, Spawns und Beute werden nie dieselben sein von Spiel zu Spiel oder Spieler zu Spieler.

Ein andres Problem war, eine Client/Server-Architektur auf ein Actionspiel zu übertragen. Wir müssen eine Menge optimieren, um all die Raketen und Kollisionen für tausende von Spielern auf einem Server nachvollziehen zu können.

Jonric: Wieviel Erfahrung hat dein Team bei Flagship Studios im Spieleentwickeln allgemein und speziell bei Action-RPGs? Wo hat die Firma ihren Sitz und wie gross ist sie?

Erich Schaefer: Ungefähr die Hälfte des Teams von Flagship Studios hat vor dem Verlassen von Blizzard an Diablo und Diablo II gearbeitet. Die Gründer von Blizzard North und die Köpfe hinter all deren Projekten haben sich zusammengetan mit den besten Künstlern und Programmierern, mit denen wir bei Blizzard zusammenarbeiteten, um diese neue Firma zu gründen. So haben wir eine Menge Erfahrung im Action-RPG-Genre (oder zumindest in unserer Version davon).

Wir befinden uns in San Fransisco und wir haben nun aufgestockt auf ungefähr 35 Mitglieder - eine gute Mischung aus Erfahrung und talentiertem frischen Blut.

Jonric: Gibt es noch andre wichtige Aspekte oder Features, auf die du unsere Leser gern aufmerksam machen würdest, irgendetwas, dass du ihnen erzählen möchtest, oder etwas, dass du fragen willst?

Erich Schaefer: Ich habe eine Frage, zu der wir intern immer wieder zurückkehren. Versteht ihr Leser die Charakterklassen, die wir vorstellen, den Templer und den Kabalisten? Wir entwickeln normalerweise Spiele im Fantasy-Genre und wir befürchten, dass die Spieler nicht dazu fähig sind, sich sofort in die Köpfe dieser Charakterklassen hineinzuversetzen. Sind sie verwirrend oder eher interessant?

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Eines, was wir seit langer Zeit über Rollenspielfans wissen, ist, dass sie nicht alle gleich sind, deshalb ist klar, dass keine Antwort für alle quer durchs (IGN-) Board gilt. Wie auch immer, es entsteht eine Menge Gemeinschaftsgefühl, wenn man sehnlich die Chance, Hellgate: London zu spielen, erwartet, besonders nach unserem sehr erhellendem zweiteiligen Interview. Zum Schluss bedanken wir uns bei Flagship Studios Co-Gründer und Chief Creative Officer Erich Schaefer für das Beantworten unserer Fragen im letzten Teil.

Das Interview bespricht die Typischen Merkmale für ein Hack’n-Slay-Rollenspiel. Waffen, Items, Modifikationen usw. werden angesprochen.

 
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