Erster Teil des Interviews mit Bill Roper von IGN
02.07.2006
Auf IGN gibts ein riesiglanges und sehr informatives Interview. Ich habs übersetzt, ich hoffe, ihr wisst das zu schätzen. großes Grinsen Hat ne Menge Mühe gekostet und meine Freude auf den zweiten Teil ist unermesslich. Also hier der Meister Bill Roper selbst über die Details von Hellgate: London. Drei exklusive Screenshots kann man dort auch noch sehen:

Blut-Zombies werden naturgemäss vom Geruch der Flüssigkeit angezogen. Sie sind bedeckt von einer triefenden, zähflüssigen Schicht Blut, aus der sie einen ständigen Zufluss an Nährstoffen ziehen. Das macht sie sowohl kräftig als auch widerstandsfähig. Einige haben gelernt, sich zu regenerieren, wenn sie nicht vollständig vernichtet werden. Shock-Minions haben metallische Klammern anstelle von Händen. Deren Hauptfunktion ist nicht, Gegenstände zu greifen, sondern eher elektrische Energie in Kugelblitze umzuwandeln, die für Fernkampfattacken über beträchtliche Distanzen genutzt werden. Alternativ können beide Klauen zusammengeschlagen werden, um eine Schockwelle zu verursachen, die allen Feinden in nächster Nähe schadet. So gewaltig diese Kreaturen auch sind, werden sie dennoch als geringere Dämonen betrachtet. Und so gibt es noch viele andre wie die massiven, stosszahnbewehrten Carnagors und die Maggot Spawners, die mit den Parasiten schleudern, die sie von ihrem eigenen stinkenden Fleisch nähren.

Flagship Studios´ Hellgate: London spielt im Jahr 2038. Die britische Metropole liegt in Trümmern, zerschmettert von einer Dämonen-Armee, der eine Menschheit, die lang auf die Wissenschaften vertraute und die alten arkanen Erkenntnisse vernachlässigte, nur wenig entgegenzusetzen hatte. Nukleare und biologische Waffen konnten das Vordringen nur wenig verlangsamen. Indes gibt es noch eine letzte Hoffnung. Sie liegt in denjenigen, die einige der mystischen Riten und Traditionen über die vergangenen Jahrhunderte hinweg bewahrt haben. Ihre Waffen und Zaubersprüche sind effektiv gegen die Invasoren. Vielleicht können sie genug wiedererlenen von dem, was vergessen wurde, um die Teufel zurückzuschlagen und das Portal zu zerstören, durch das sie kamen. Dieser epische Kampf wird in einem grafisch faszinierendem Action-RPG durchgespielt, das von einem Team entwickelt wird, dessen Führungsköpfe das Genre erst erfunden haben. Einer von ihnen, CEO Bill Roper, hat sich dazu bereit erklärt, über einige der Schlüsselelemente zu sprechen.



Jonric: Damit unsere Leser verstehen, was für eine Art Spiel ihr da entwickelt, kannst du den Inhalt von Hellgate: London und das zugrunde liegende Konzept zusammenfassen?

Bill Roper: Hellgate: London ist ein Action-RPG, das alles, was möglich ist, tut, um den Spielern eine sehr grosse Menge an Auswahlmöglichkeiten anzubieten. Das Anfangskonzept war, ein Spiel zu entwickeln, bei dem Diablo II auf Half-Life trifft, also mit all der Zufallsberechnung, der grossen Fülle an Gegenständen und der leichten Spielbarkeit, die man in der Diablo-Serie findet, während es durch die Ego-Ansicht, wie man sie in den Half-Life-Spielen hat, sehr eindringlich und präsent wirkt. Während das Spiel weiter durch den Entwicklungsprozess ging, haben wir die Spielsteuerung so erweitert, dass man entweder in der Dritte-Person- oder der Erste-Person-Ansicht spielen kann.

Jonric: Was waren die Haupteinflüsse und Überlegungen, die sich im Spiel und dem Design wiederfinden? Und hat der Titel eine spezielle Bedeutung?

Bill Roper: Es gibt so viele Haupteinflüsse, dass es wohl zu viele wären um sie alle aufzulisten. Wir spielen eine MENGE Spiele, lesen, sehen Filme, hören Musik und all das (und viel mehr) fliesst ein in das Formen des Spiels und der Welt. Aufmerksame Spieler werden Einflüsse sehen, die man erwartet (Diablo), nicht erwartet (Animal Crossing), inspirierend sind (Templer-Geschichte und englische Mythologie) und sogar Dinge, mit denen wir unsre eigne Hommage darbringen wollten (Shaun of the Dead). Die Liste geht wirklich weiter und weiter - aber das alles arbeitet gut zusammen und bringt Würze in das Action-RPG-Rezept.

Der Name Hellgate: London kommt von dem Dämonen-Portal in unsere Welt, das Höllentor, und dem Ort, an dem unsere Geschichte stattfindet, London. Er erlaubt uns auch, darüber nachzudenken, wie dieses katastrophale Ereignis andere Teile unserer Welt beeinflusst - um deren Dämonen und deren Helden zu betrachten.

Jonric: Wann hat die Entwicklung eigentlich begonnen und haben während dieser frühen Phase viele Leute am Spiel gearbeitet?

Bill Roper: Die Spielentwicklung begann buchstäblich am ersten Tag der Existenz des Flagship Studios im Juli 2003. Die ersten paar Monate hatten wir nur ein kleines Team, beginnend mit fünf, aufgestockt auf neun oder zehn. Wir begehen bald den dritten Jahrestag der Flagship Studios und von Hellgate: London, aber wie es bei jedem Spiel ist, wurde in den ersten Monaten nicht soviel Arbeit erledigt, wie in der restlichen Zeit.

Jonric: Ist es korrekt anzunehmen, dass du glaubst, mit Hellgate: London ein breites Feld an Spielern anzusprechen?

Bill Roper: Basierend auf den Rückmeldungen, die wir erhielten, als wir das Spiel zu Anlässen wie der E3 zeigten, denken wir, dass Hellgate: London eine grosse Bandbreite an Spielern ansprechen wird. Wenn du Diablo gespielt hast, ist dieses Spiel ein Muss. Abgesehen davon, wenn du actionreiche, schnelle Spiele mit einer Menge Charakter magst, wird dir Hellgate: London gefallen. Wenn du gern dein Spieltempo selbst festlegst, wird dich Hellgate genauso ansprechen.

Du möchtest ein Teil einer grossen Online-Community mit fortlaufendem Inhalt sein? Das haben wir auch zu bieten in unserem Multiplayer-Angebot. Du willst allein deinen Weg gehen durch das gesamte Spielerlebnis, ganz gleich, ob offline oder on - auch diese Wahl kannst du treffen. Wolltest du einen Egoshooter mit einer erstaunlichen Zahl an Waffen, die alle modifizierbar sind UND einen Charakter, dessen Fertigkeiten du selbst anpassen kannst? Ja. Du ahnst es. Nimm dir Hellgate: London vor.
Ernsthaft, wir denken, dass das Spiel eine sehr breite Masse ansprechen wird und dass Spieler aus einer Vielfalt von Spiel-Genres ihre Freude damit haben werden.

Jonric: Kannst du sagen, wie lang die Kampange durchschnittlich dauern wird? Und inwieweit, denkst du, wird das Spiel wiederspielbar sein?

Bill Roper: Es ist noch ein bisschen früh, um von einem festen Wert für den ersten Spieldurchgang zu sprechen. Wir schätzen irgendwo zwischen 30 bis 40 Stunden, aber das wird stark davon abhängen, mit wievielen Missionen und Ereignissen man sich beschäftigen will, wie sehr man ein Hardcore-Spieler ist und so weiter.

Bei allem Respekt vor der Wiederspielbarkeit - die Antwort ist nahezu unendlich. Die geamte Spielerfahrung ist zufallsgeneriert. Das heisst, dass wann auch immer du aus der U-Bahnstation, die als deine Stadt agiert, herauskommst, du nie genau weisst, was du vorfinden wirst. Der Aufbau ist zufallsgeneriert, die Geländeart ist zufallsgeneriert, die Monster und ihre Schätze sind zufallsgeneriert. Wir haben Zufalls-Missionen, Zufalls-Ereignisse, zeitlich festgelegte Ereignisse und so weiter und so weiter.

Seltenheit und Sammelbarkeit sind ebenfalls ein wichtiger Aspekt der Zufallsberechnung. Das bedeutet, man stösst auf spezielle Versionen der Gegenstände, Monster, Level, Ereignisse - und sogar der Fähigkeiten! Einige dieser selteneren Versionen sind Teile von Sets, die den Spielern noch mehr Vorteile verschaffen, wenn sie die Sammlung vervollständigen. Und da wir weiter Inhalte erschaffen und sie den Spielern zur Verfügung stellen werden, wird man niemals alles sehen.

Jonric: Was kannst du uns über den Schauplatz sagen, was ist passiert, bevor Hellgate: London begann, und was danach? Und wie weit ist das Spiel linear und inwieweit hat es ein offenes Ende?

Bill Roper: Das Spiel findet nach einer dämonischen Apokalypse statt, in einem London der nahen Zukunft. Die Charaktere finden sich wieder eine Generation nach der Dämoneninvasion, das bedeutet, dass sich einige an die Welt erinnern, wie sie war und andere sind aufgewachsen und haben nie erfahren, was es heisst, frei zu sein von dem dunklen Einfluss der Scherken der Hölle. Die Story dreht sich um die Verwicklung deines Charakters in die ersten Hauptschritte, um die Dämonen von unserer Welt zu vertreiben - durch das Herausfinden ihrer Schwächen und das Zerstören des Höllentores, das als Portal zwischen ihrer Welt und unserer dient.

Es gibt viele Feinde, von namenlosen ungezählten Horden bis zu mächtigen Herrschern der Unterwelt, deren Namen und Motive sich im Lauf des Spieles offenbaren. Es gibt eine Hauptgeschichte und einen Erzählstrang, der eine lineare Richtung anbietet, mit einigen begehbaren Abzweigungen und eine Anzahl von Beweggründen, denen man folgen kann. Man hat auch viele nichtlineare Missionen und Ereignisse, die stattfinden, so dass die Spieler dem Lauf der Geschichte folgen können oder einfach hingehen und auf eigene Faus die Welt erkunden, wie es ihnen gefällt.

Jonric: Warum habt ihr euch dazu entschieden, das Spiel in London stattfinden zu lassen, wie seid ihr darauf gekommen und wieviel Vielfalt können wir erwarten, wenn wir uns an den verschiedenen Orten umsehen?

Bill Roper: London ist aus vielen Gründen ein fantastischer Platz um ein Spiel stattfinden zu lassen, wegen der Architektur der Stadt und den darunterliegenden atemberaubenden Strukturenund auch wegen der Mythologie und der Helden, die man mit der Stadt verbindet. Das Recherchieren, das mit der Erschaffung einer reichhaltigen Welt und einer alternativen Geschichte (und Zukunft) verbunden ist, die unser Universum verankert an einem wiedererkennbaren Ort, während sie immer noch unerwartete Wendungen und Sichtweisen anbietet, war unterhaltsam und bildend.

Wir haben eine Vielzahl an erkundbaren Gebieten geschaffen, von Stadtstrassen zu Parks, Alleen, Geschäftsfassaden, Kanalisationen, der Untergrundbahn, Wartungsräumen und Tunneln - sogar den Fluss Themse. Unser Hauptziel bei den Schauplätzen ist, solche zu erschaffen, die voll von unsrer Zufallsgenerierung und der dynamischen Level-Generation profitieren, so dass der Spielerständig neue Erfahrungen macht. Ein Nachteil einer statischen Welt ist, dass man nichts neues mehr vorfindet, wenn man sie einmal erkundet hat, bis die Entwickler ein Update veröffentlichen. In Hellgate: London wird man niemals exakt dasselbe zweimal sehen.

Jonric: Was für eine Art von Charaktersystem habt ihr eingesetzt? Kann man verschiedene Klassen und Rassen spielen?

Bill Roper: In Hellgate: London repräsentieren die Charaktere die Überlebenden der Menschheit, also ist die einzige "Rasse" der Mensch. Es wird definitiv eine grosse Bandbreite an Möglichkeiten geben, sein Aussehen so zu wählen, dass es verschiedenen Kulturen entspricht (oder Rassen in der wirklichen Welt). Und zu den Klassen, da haben wir soweit zwei angekündigt und es sind mehr auf dem Weg. Unsere Klassen sind auch sehr allgemein gefasst und um den Umgang für die Spieler etwas einfacher zu machen, haben wir begonnen, Unterklassen auszuarbeiten.

Wenn beispielsweise ein Charakter ein Templer wäre, könnte er sich auch in gewisser Weise spezialisieren und ein Anführer sein, oder ein Verteidiger und so weiter. Grundsätzlich ist es, als ob man sagen würde, jemand ist ein Schriftsteller und seine Unterklasse ist Journalist oder Drehbuchautor. Diese Unterklassen könnten andre spezielle Fähigkeiten, Kräfte oder statistische Vorteile haben, um sich zu unterscheiden - das ist etwas, mit dem wir gerade angefangen haben herumzuspielen, deshalb kann ich leider nicht so sehr ins Detail gehen.

Jonric: Wie wird das Charakterentwicklungssystem funktionieren? Wird es erfahrungs- und levelbasiert sein?

Bill Roper: Charakterentwicklung ist sehr in den klassischen RPG-Regeln verwurzelt. Die Spieler haben Statistiken und Fertigkeiten, die weiterentwickelt werden können, wenn sie an Erfahrung gewinnen. Es ist ein bisschen wie ein Zwang, der hier auftritt, weil jedes Mal wenn ein Charakter ein neues Level erreicht, erhalten sie mehr Punkte, um sie auf die Statistiken und Fertigkeiten zu verteilen. Je weiter der Charakter sich entwickelt, umso mehr Möglichkeiten werden wählbar - und diese haben stärkere Auswirkungen.

Jonric: Wie weit kann man seinen Charakter spezialisieren innerhalb einer vorgegebenen Klasse? Wird es viele Fertigkeiten geben, die nicht dem Kämpfen dienen?

Bill Roper: Charaktere können sich sehr unterschiedlich entwickeln, abhängig von den zu treffenden Entscheidungen. Das betrifft nicht nur die Fertigkeiten, Zaubersprüche und Statistiken, sondern auch die ausrüstung und die Waffen. Mit über 100 Basis-Waffentypen im Spiel gibt es einen gewaltigen Raum für Spezialisierung. Wenn man die Anpassungen dazunimmt, die durch Mods erstellt werden können, wie die Ausrüstung der Charaktere davon beeinflusst wird, ihr Spielstil und ihre Fertigkeiten... Nun, wir erwarten, eine weite Vielfalt an Charakteren innerhalb jeder Klasse zu sehen.

Letztendlich, da der Fokus unseres Spiels darauf liegt, Dämonen zu bekämpfen, wird sich die grösste Mehrheit der Skills auf Kampf konzentrieren, oder auf das Assistieren bei Kampfsituationen. Wir haben einige Ideen für Nicht-Kampf-Skills, aber unser Hauptaugenmerk wird zuerst auf dem "Fleisch" des Spieles liegen.

Hellgate: London hat extrem beeindruckend ausgesehen während der letzten beiden E3-Shows und der GStar 2005 in Korea. Als resultat erwarten die Fans auf der ganzen Welt, dass das "Fleisch" des Spieles in der Tat sehr lecker schmecken wird. Wir danken Bill Roper dafür, dass er uns in seinen Terminkalender schieben konnte und uns über viele wichtige Bemühungen seines Teams informierte. Und seit wir weitere Fragen geschickt haben, halten wir auch weiter ausschau nach noch mehr Informationen über Flagship Studios´ heiss erwarteten Titel in der zweiten Hälfte dieses Interviews.
 
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