Newsweek-Interview
11.09.2007
Die amerikanische Newsweek hat Bill Roper interviewt. Ich habe einen Teil zusammenfassend übersetzt, 4players einen anderen Teil. Der ganze Artikel ist bei Newsweek zu finden. Das Interview fand während einer Messe für Unterhaltungselektronik statt.

Deshalb beginnt das Gespräch auch mit dem Geständnis Ropers, ein Film- und Techniksüchtiger zu sein und er schwärmt von riesigen Bildschirmen und tausenderlei Arten von Lautsprecherboxen.Wink Dann wird etwas abrupt zu Hellgate: London übergegangen, wahrscheinlich wurde etwas Smalltalk herausgeschnitten. Bill Roper erklärt nocheinmal Grundsätzliches zu den drei Fraktionen, die die drei verschiedenen Gameplay-Mechaniken des Spiels repräsentieren. Man hat den Templer, den Nahkämpfer, der das Schwert schwingt und mit dem Schild schlägt und den Dämonen auf sehr nahe und persönliche Art und Weise körperlichen Schaden zufügt. Und da sind die Kabalisten, die Magiebenutzer, die die dunklen Kräfte der Dämonen gegen sie wenden. Sie können Dämonen als Mitkämpfer beschwören und Teile von sich in Dämonen transformieren. Sie könne auch dunkle Energien durch ihre Geräte kanalisieren. (Damit ist das Anwenden von Elementarzaubern durch einen Fokus gemeint.) Die Hunter sind eine Art Super-High-Tech-, Area51-Technologie-Agenten. In die Hintergrundgeschichte von Hellgate: London haben sie viel Arbeit gesteckt, damit sie authentisch wirkt.

Die Gründe, warum überhaupt London als Schauplatz des Spieles gewählt wurde, liegen in der Geschichte dieser Stadt. Vom Gründungsmythos als von Druiden auf magischen Linien erbaute Siedlung, über die Eroberungen durch Wikinger und Römer, das Grosse Feuer von 1666, die Pest bis zu den Zerstörungen im Zweiten Weltkrieg hat London genau die Hintergründe, die sie suchten. Ähnlich bietet sich die Architektur an, die Stadt wurde wieder und wieder neu aufgebaut, so dass man gotische und viktorianische Bauten neben hochmodernen findet. Auch wichtig im Spiel ist die Stadt unter der Stadt, es gibt U-Bahn-Stationen, viktorianische Untergrund-Hospitäler, Pestgräber, Luftschutzkeller aus dem Zweiten Weltkrieg und das Kanalisationssystem. Auch die unterirdischen Nebenflüsse der Themse und das separate Postzugsystem, das London unterquert, machen diese Stadt ideal, um Dungeons für das Spiel zu entwerfen. Und die Nachforschungen für das Spiel sind eine gute Entschuldigung, um nach London zu fahren.

Zusätzlich zu dem, was 4Players zur Zufallsgenerierung aus dem Interview gezogen hat, möcht ich noch ein Beispiel hinzufügen für Dinge, die nicht ganz und gar zufällig sind. Es wurden Dungeons genannt, die ein bestimmtes Thema haben. Wenn ein Set feuerbasiert ist, was man am feurigen Himmel und anderen Anzeichen sehen kann, wird man auch Items mit Feuer-Aspekten dort finden. Darauf kann man sich dann verlassen und sich gezielt bestimmte Dungeons vornehmen. Finden kann man sie allerdings eher zufällig. (Auch ein Weg, die Zufälligkeit bei Items zu umgehen, sind die Maschinen, mit denen man Eigenschaften hinzufügen kann, wie wir auf der Games Convention gesehen haben.)

Links: 4Players, Newsweek

 
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