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RÜCKSCHLAGKUGELN
Fähigkeitsgruppen: Expertise |
Beschreibung: Der Scharfschütze verwendet veränderte Munition, die an Feinden und Wänden abprallen kann.
Jeder Schuss des Scharfschützen, der mit dieser Fähigkeit abgegeben wird, prallt mit 10% Wahrscheinlichkeit ab.
Boni:
Chance auf Umleiten: 0%
Unterbrechen-Stärke: 0% |
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RAVAGERKUGELN
Fähigkeitsgruppen: Expertise |
Beschreibung: Der Scharfschütze verwendet veränderte Munition, die mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit durch Feinde hindurchschlägt und weitere Feinde trifft.
Jeder Schuss des Scharfschützen hat eine Wahrscheinlichkeit von 3%, bis zu zwei weitere Feinde in Reichweite zu treffen. Weitere Ziele erhalten 75% Schaden.
Boni:
Chance auf Querschläger: 0%
Unterbrechen-Stärke: 0% |
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PANZERBRECHENDER SCHUSS
Fähigkeitsgruppen: Expertise |
Beschreibung: Der Scharfschütze verwendet verändert Munition, die auf maximalen Durchschlag ausgelegt ist.
Die Unterbrechen-Stärke der Schüsse eines Scharfschützen wird um 12% erhöht.
Boni:
Chance auf Querschläger: 0%
Chance auf Umleiten: 0% |
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VOLLTREFFER |
| Beschreibung: Der Scharfschütze feuert gezielt auf Schwachstellen in der Verteidigung des Gegners und erhöht so seine Chance, lebenswichtige Organe zu treffen. |
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WAFFENMEISTER |
| Beschreibung: Durch die Modifikation seiner Waffen verursacht der Scharfschütze maximalen Schaden an lebenswichtigen Organen. |
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MULTISCHUSS |
Beschreibung: Durch die gezielte Modifikation feuern bestimmte Projektilwaffen mehrere Projektile gleichzeitig ab.
Feuert 2 zusätzliche Projektile ab.
Energiekosten: 50.0
Einsatzhäufigkeit: alle 30,0 Sekunden |
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MARKIERUNG
Fähigkeitsgruppen: Taktisch |
Beschreibung: Der Jäger markiert per Infrarotlicht Schwächen in der Verteidigung des Ziels.
Energiekosten: 20.0
Reichweite der Fähigkeit: 40,0 Meter
Einsatzhäufigkeit: alle 2,0 Sekunden |
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ELEMENTARSIGNAL |
| Beschreibung: Durch den Frequenzmodulator können gezielt Körperregionen für Elementarangriffe markiert werden. |
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ZIELMARKIERUNG
Fähigkeitsgruppen: Taktisch |
Beschreibung: Durch die Markierung mehrerer Ziele mithilfe von Inrarotstrahlen sind diese leichter zu treffen.
Energiekosten: 40.0
Reichweite der Fähigkeit: 40,0 Meter
Einsatzhäufigkeit: alle 12,0 Sekunden |
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HECKENSCHÜTZE
Fähigkeitsgruppen: Taktisch |
Beschreibung: Durch spezielle Fernrohre und Gyrostabilisatoren kann der Scharfschütze seine Ziele heranholen und mit tödlicher Wirkung treffen.
NACH AKTIVIERUNG: Durch die Aktivierung dieser Fähigkeit wechselt der Scharfschütze in den Scharfschützenmodus.
Schaden erhöht sich um 150%.
Waffenpräzision erhöht sich um 60%.
Reichweite erhöht sich um 60%.
Projektilgeschwindigkeit erhöht sich um 25%.
Rüstungswert sinkt um 50%.
Bewegungstempo sinkt um 50.
Energieverbrauch steigt um 50%.
Energiekosten: 25.0 |
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MEISTER-HECKENSCHÜTZE |
Beschreibung: Aufgrund seiner überragenden Ausbildung und des Studiums der dämonischen Physiognomie verursacht der Scharfschütze im Falle eines kritischen Treffers mehr Schaden.
Aktiv im Scharfschützenmodus. |
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T-STELLUNG
Fähigkeitsgruppen: Taktisch |
Beschreibung: Durch eine ruhigere Körperhaltung und die Verringerung seines Angriffsprofils erhält der Jäger einen taktischen Vorteil.
NACH AKTIVIERUNG: Durch die Aktivierung dieser Fähigkeit geht der Jäger in die T-Stellung und bewegt sich nicht mehr. Wenn die Fähigkeit deaktiviert wird oder sich der Scharfschütze bewegt, richtet er sich auf und bricht diese Körperhaltung ab.
Waffenpräzision erhöht sich um 50%.
Treffsicherheit erhöht sich um 50%.
Reichweite erhöht sich um 25%.
Projektilgeschwindigkeit erhöht sich um 25%.
Energiekosten: 25.0 |
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ÜBERSCHILD |
Beschreibung: Nimmt der Scharfschütze die T-Stellung ein, wandelt seine Rüstung gespeicherte kinetische Energie automatisch um und verbessert die Schilde um ein Vielfaches.
Nur in der T-Stellung aktiv. |
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ELEMENTARSICHT |
Beschreibung: Der Scharfschütze setzt Spektralsicht ein, um die Effektivität seiner Elementarangriffe zu verbessern.
Nur in der T-Stellung aktiv. |
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SCHNELLFEUER
Fähigkeitsgruppen: Taktisch, Kampf
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Beschreibung: Der Jäger verfällt in einen Schießrausch auf Kosten der Treffsicherheit. 3-sekündige Salve, die den Schaden um 10% erhöht und die Feuerrate deutlich erhöht.
Der Jäger kann sich während des Angriffs nicht bewegen.
Fähigkeit kann in der T-Stellung, Multischuss und im Scharfschützenmodus nicht eingesetzt werden.
Energiekosten: 36.0
Einsatzhäufigkeit: alle 10,0 Sekunden |
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GESCHÄRFTE SINNE |
| Beschreibung: Der Scharfschütze setzt seine überragenden Reflexe ein, um selbt im Schnellfeuermodus die Schwachstellen seiner Gegner anzuvisieren. |
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KONTROLLIERTER BESCHUSS |
| Beschreibung: Der Scharfschütze hat gelernt, seine Schnellfeuer-Attacken zu kontrollieren und kann diese nun effektiver einsetzen. |
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FLUCHT
Fähigkeitsgruppen: Taktisch |
Beschreibung: Der Jäger aktiviert ein Tarnsystem, das ihn den Blicken seiner Feinde für kurze Zeit entzieht. Der Jäger geht in den Flucht-Modus und wird für eine kurze Zeit unsichtbar für seine Feinde. Flucht bietet nach Aktivierung eine Sekunde Unverwundbarkeit.
Die Aktivierung dieser Fertigkeit hebt die Wirkung von Sprint und Adrenalinpillen auf. Angriffe oder Einsatz von Fertigkeiten oder Gegenständen deaktiviert Flucht.
Einsatzhäufigkeit: alle 30,0 Sekunden |
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MEISTER DER FLUCHT |
Beschreibung: Ist der Scharfschütze getarnt, erhöht ein Tempobonus seine Chancen auf einen erfolgreichen taktischen Rückzug deutlich.
Aktiviert, während der Scharfschütze sich im Flucht-Modus befindet. |
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SPRENGGRANATE
Fähigkeitsgruppen: Taktisch, Granate, Kampf |
Beschreibung: Eine biometrische intelligente Granate, die feurigen Hochexplosionsschaden verursacht.
Die Granate explodiert beim Aufprall am Feind und verursacht 23-28 Feuerschaden. Die Granate explodiert bei unbelebten Objekten nicht bei Aufschlag und hat eine Zeitverzögerung von zwei Sekunden.
Flächenschaden-Radius ist 5 Meter.
Entzündungsangriff-Stärke beträgt 50.
Schild-Durchschlagskraft ist 0%.
Energiekosten: 20.0
Einsatzhäufigkeit: alle 6,0 Sekunden |
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PHASENGRANATE
Fähigkeitsgruppen: Taktisch, Granate, Kampf |
Beschreibung: Eine Haftgranate, die bei der Explosion einen Spektralenergie-Impuls aussendet.
Die Granate bleibt an allen Oberflächen haften und detoniert nach einer Sekunde mit einer Phasenangriff-Stärke von 150. Phase hält 5 Sekunden an.
Verursacht 22-26 Spektralschaden.
Flächenschadens-Radius ist 5 Meter.
Schild-Durchschlagskraft beträgt 0%.
Energiekosten: 20.0
Einsatzhäufigkeit: alle 6,0 Sekunden |
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GIFTGRANATE
Fähigkeitsgruppen: Taktisch, Granate, Kampf |
Beschreibung: Eine Granate mit Zeitzünder und hochgiftigen Materialien, die Giftdämpfe verbreiten.
Die Giftgranate explodiert nach 1,5 Sekunden und erzeugt ein giftiges Feld mit einem Radius von 5 Metern, das 6 Sekunden anhält.
Verursacht 25-29 Giftschaden.
Stärke des Giftangriffs ist 100.
Schild-Durchschlagskraft beträgt 0%.
Energiekosten: 20.0
Einsatzhäufigkeit: alle 6,0 Sekunden |
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BLENDGRANATE
Fähigkeitsgruppen: Taktisch, Granate, Kampf
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Beschreibung: Eine Sprenggranate, die mit ohrenbetäubendem Knall und gleißendem Lichtblitz explodiert.
Die Blendgranate explodiert beim Aufprall mit einer Schild-Durchschlagskraft von 0% und betäubt Feinde für 3 Sekunden. Diese Granate hat einen Zeitzünder von einer Sekunde.
Verursacht 23-27 physischen Schaden.
Flächenschadens-Radius ist 5.
Stärke des Betäubungsangriffs beträgt 100.
Energiekosten: 20,0
Einsatzhäufigkeit: alle 6,0 Sekunden |
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NAPALMSCHLAG
Fähigkeitsgruppen: Taktisch, Präzisionsangriff, Kampf |
Beschreibung: Der Jäger markiert ein Zielgebiet für einen Präzisionsangriff, der sämtliche Gegner im Zielgebiet schwer verletzt und in Brand setzt.
Führt einen Angriff mit dem markierten Punkt als Mitte durch, der 41-49 Feuerschaden pro Sekunde verursacht und 3 Sekunden anhält.
Feld ist 10 Meter groß.
Stärke des Entzünden-Angriffs: 50.
Energiekosten: 50,00
Einsatzhäufigkeit: alle 40,0 Sekunden |
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INFERNO
Fähigkeitsgruppen: Taktisch, Präzisionsangriff, Kampf |
Beschreibung: Der Jäger markiert ein Zielgebiet für einen Präzisionsangriff, der beträchtlichen physischen Schaden verursacht.
Führt einen Angriff mit dem markierten Punkt als Mitte durch, der ein Kraftfeld erschafft, das 41-49 physikalischen Schaden pro Sekunde mit einer Stärke des Betäubungsangriffs von 150 verursacht.
Feld ist 10 Meter groß.
Feld hält 2 Sekunden an.
Energiekosten: 50,0
Einsatzhäufigkeit: alle 40,0 Sekunden |
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SCHOCK UND EHRFURCHT
Fähigkeitsgruppen: Taktisch, Präzisionsangriff, Kampf |
Beschreibung: Der Jäger markiert ein Zielgebiet für einen Präzisionsangriff, der in seinem Wirkungsbereich mehrere elektrostatische Entladungen auslöst.
Führt einen Angriff mit dem markierten Punkt als Mitte durch, der eine Reihe von statischen Feldern erzeugt, die jeweils 10-14 elektrischen Schaden pro Sekunde mit einem Radius von 5 verursachen.
Stärke des Schockangriffs ist 50.
Entladungen dauern 2 Sekunden.
Energiekosten: 50,0
Einsatzhäufigkeit: alle 40,0 Sekunden |